Dramatis Personae
Kognoskula Verfasst am: 15 Apr 2007 11:05 |
Dramatis Personae
Boldran vom Sperberhof, immer in geistiger Begleitung seines Sohnes Burthan von Weidenlied, der alte Mann ohne sein Boot Dimble Varchik Dalherl Calladenn, ein Gnom auf der Suche nach seinem Vater Gilthas Tischler, der wie die Jungfrau zum Abenteuer kam Kognoskula Besensammler, eine Halblingsdame auf Entdeckungsreise Xiara Wirbelwind, eine Wildkatze auf zwei Beinen Thordin Schwarzbart, ein Zwerg im Land der Menschen Einstige Weggefährten: Sogoon, ein Elf auf den Spuren Fharlanghns Geändert am 17 Okt 2007 18:54 von Kognoskula |
Kognoskula Verfasst am: 15 Apr 2007 11:18 |
Small Humanoid, female Halfling wizard (diviner) 6 Age 52 years Height 2�10� Weigth 29 lb. Hair ebony, long, straight Skin tan Deity Boccob Hit Dice: 6d4+6 (25 hp) Initiative: +3 Speed: 20 ft. (light load) Armor Class: 14 (+3 dex, +1 size), touch 14, flat-footed 11 Base Attack/Grapple: +3/-3 Attack: ray +7, light crossbow +8 (1d6/crit 19/20 x2 ); dagger +3 (1d3-2/crit 19/20 x2) Full Attack: light crossbow +7 (1d6/crit 19/20 x2 ); dagger +3 (1d3-2/crit 19/20 x2) Space/Reach: 5ft./5ft. Saves: Fort +7, Ref +7, Will +7 Abilities: STR 6, DEX 16, CON 12, INT 20, WIS 10, CHA 10 Alignment: neutral Languanges: Common, Halfling, Dwarven, Elven, Gnome, Draconic, Skills: s.u. Feats: s.u. Appraise +5, Balance +3, Bluff +0, Climb +0, Concentration +10, Craft(alchemy) +8, Decipher Script +6, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +3, Forgery +5, Gather Information +2, Handle Animal +0, Heal +0, Hide +7, Intimidate +0, Jump +0, Knowledge arcana +17, Knowledge dungeoneering +6, Knowledge local +14, Knowledge nature +6, Knowledge planes +6, Knowledge noblity and royalty +6, Knowledge geography +6, Knowledge history +6, Knowledge architecture and engineering +6, Knowledge religion +6, Listen +2(+4), Move Silently +5, Perform +0, Profession librarian +4, Profession etarak shui +1, Ride +3, Search +5, Sense Motive +0, Spellcraft +16/+18, Spot +0(+2), Survival +0, Swim -2, Use Rope +3. Feats: Still Spell, Silent Spell, Skill Focus (Knowledge Arcana), Conditional from Familiar: Alertness, Hurricane Breath [Reserve], Lesser Spontaneous Metamagic Halfling: +2 climb, move silently, jump, listen, vs. fear. +1 saves, to hit with thrown/sling weapons Divination Specialist (Diviner), forbidden school: Evocation Summon familiar, scribe scroll Kognoskula kleidet sich gern in die Farben des Abendhimmels, die Zeit an der sie fuer gewoehnlich auf der Wiese oder im Schaukelstuhl auf der Verande darauf wartet, dass die erste Sternschnuppe die letzten Spuren des Abendrots verabschiedet. Letztendlich losgezogen ist sie mit Ihren Lieblingsklamotten: Eine samtene lilafarbene Robe, ein dünner schwarzer Gürtel, ein schwarzer Mantel, schwarze Filzschuhe mit gepolsterter Ledersohle, und eine weinrote Gelehrten-Filzmütze mit einer kleinen Quaste oben drauf. Die Mütze war ein Hochzeitsgeschenk. Ihr Rucksack ist aus altem weichem dunkelbraunen Leder, eine Erinnerug aus Kognoskulas Schulzeit. Von Wanderstöcken hielt sie noch nie etwas, und da sie geschickt und auf sicheren Fusses wandert brauchte sie auch nie einen. Da sie ihre Blicke beim Marsch nach Tiefbach und zurueck oft in die Ferne schweifen liess und Abends in den Sternenhimmel, konnte sie ihre Sehkraft noch bewahren und ist noch nicht auf eine Brille angewiesen. Ihr Haar ist lang und glanzvoll ebenholzfarben, als koennte man sich den glatten Haare spiegeln. Zumeist traegt sie sie offen. Ihre Haut ist gebraeunt von der vielen Sonne, denn oft liest sie unter freiem Himmel. Ihre Augen sind rehbraun. Nature Sie ist auf der Suche nach Wissenschaft aller Art. Dies aber natuerlich nur, da dies ihre neue Leidenschaft ist und ihrem Leben eine neue Aufgabe gibt. Somit ist sie fuer eine interessante Aufgabe sehr empfaenglich, gegeben sie traegt einen Vorteil dabei davon, Zugang zu Wissen, uralte Gegenstaende, usw. Sie ist freundlich und natuerlich zu anderen Leuten, wenn auch stets neugierig und ein wenig vorsichtig wenn es darum geht ihr eigenes Wissen oder ihre Besitztuemer zu offenbaren. Eine Ihrer Schwaechen ist mangelnde Leidenschaft und uebertriebene Sachlichkeit, wenn es darum geht eine gute Tat von einer boesen Tat zu unterscheiden. Diesen Wesenszug entwickelte sie, um ueber den Tod ihres Mannes hinwegzukommen. Ein klein wenig Gier und Geiz ist ebenfalls ausgepraegt. Und sie ist eine Erzaehltante wenn sie einmal in Schwung ist, vielleicht erkennt sie manchmal den Ernst einer Situation nicht und ist abgelenkt. Sie kann gut mit Kindern umgehen und neigt dazu sie zu belehren. Mit fairen Obrigkeiten hat sie keine Probleme, solange sie sie nicht behindern, oder stoeren. Fuer Kognoskula macht Anarchie zwar Dinge oft leicht zugaenglich, neigt hingegen jedoch leicht dazu Wissen zu zerstoeren. Extrem boesartiger Naturen sind ihr zuwider, eine uebertrieben gute Einstellung ist ihr ebenfalls fremd, schliesslich ist jeder seines eigenen Glueckes Schmied. Demeanor Kognoskula gibt sich als harmlose Schuelerin aus. Sie weiss um ihre Leidenschaft und versucht diese zu ueberdecken. Auch versucht sie oft ihr enormes Wissen und ihre Cleverness zu verbergen � gestzt den Fall sie erkennt den Ernst einer Situation. Vielmehr versucht sie sich als fuersorgliche muetterliche Dame auszugeben, um nicht das Aufsehen anderer Wissbegieriger zu erregen. Dies gelingt ihr auf Grund ihrer Neugierde und verspielten Faszination leider nur selten Sie zieht es vor von sich aus auf eventuelle Quellen zuzugehen, als von einem Tauschpartner angesprochen zu werden. Die Halblingssiedlung Weidenlied ist ein Ort der zu weit von den politischen und wirtschaftlichen Zentren der Flaeness liegt als dass sie jemals Zeuge eines nennenswerten Konfliktes wurde. Abgesehen von gelegentlichen Koboldbanden aus den nahegelegenen Kilfgord Bergen ist der einzige regelmaessig auftretende Grund fuer Streitigkeiten die Blink Dog Kolonie, welche die gruenen Huegel und saftigen Ebenen welche Weidenlied umgeben im Nomadentum durchstreifen und von Zeit zu Zeit den einen oder anderen Bauer unfreiwillig ihr Feld verpachten lassen. Doch vorbei sind die Zeiten an denen ein aufgebrachter Bauernmob loszog um eine Schar seltsamer Hunde auf des Nachbars Feld mit Heugabeln zu bedrohen. Grund dafuer ist ein einschneidendes Ereignis in Kognoskulas jungen Jahren. Geboren als Tochter von Amaryllis und Osborne Huegeltaumler, erlebte Kognoskula zusammen mit ihren 3 Bruedern und 4 Schwestern eine weitgehend friedliche Kindheit, bis irgendwann ein verirrter Huegelriese auf Weidenlied aufmerksam wurde. Der Glockenturm laeutete Sturm lange bevor der Riese das Dorf erreichte, doch die kleine Miliz, welche zwar durchaus Kobolde in die Flucht zu schlagen vermochte, konnte den Riesen alleine nicht vertreiben. Die Zauberkundige Erasma und Roscoe der Priester Yondallas mit seinen Messdienern konnten zusammen mit der Dorfmiliz den Riesen letztendlich nur mit der Hilfe der herbeieilenden Blink Dogs niederstrecken. Dieser Sieg und viellleicht das Leben aller wurde allerdings in Kognoskulas jungen und naive Augen teuer erkauft. Denn mehrere Scheunen und Felder brannten an den Folgen ab, viele Wege, Bruecken und Haeuser wurden von dem wuetenden Riesen zerstoert. Obwohl sie mit den Jahren erkannte dass diese Opfer noetig waren so war sie von nun an ein gebranntes Kind, welches Gewalt und brutale Magie ablehnte, und nach dem Vorbild der seltsamen Hunde lieber Wissen und Geschick spielen liess als Kraft. In der kleinen Dorfschule glaenzte Kognoskula nur selten, auch wenn sie zu jeder Zeit eine ueberdurchschnittliche Schuelerin war. Sie schwelgte zu oft in unwichtigen Nebensaechlichkeiten, welche sie oft mehr interessierten als das wesentliche, welches es zu lernen galt. Und statt die Schiefertafel nochmal durchzugehen griff sie allzuoft mal wieder nach dem Maerchenbuch, welches ihre Mutter Amaryllis ihr gab. Doch mit der Jugend kam auch etwas tiefergehendes Interesse in den Dingen der Welt. Und da selbst Vater Osborne bald erkannte dass mit Kognoskula auf dem Feld kaum was anzufangen war, durfte Sie regelmaessig einen Gelehrten Halbling namens Moatus aus der benachbarten Siedlung Tiefbach besuchen. Nach einiger Zeit konnte Sie dort sogar ein wenig verdienen denn als Verwalterin der Bibliothek des Moatus bewies sie einiges an Geschick und nicht ganz uneingennuetziges Interesse. Wer er war oder was hinter Moatus steckte hat Kognoskula nie rausgefunden, er war eben ein weiser, schlauer, alter, enigmatischer Mann, dass er der Magie maechtig war hat sie erst spaet erfahren. Denn auch er pflegte seine Kraefte subtil zu aeussern,... das hat sie sich abgeguckt. Der lange Weg nach Tiefbach war Anfangs ein grosses Hinderniss fuer Kognoskula, doch im Laufe der Monate und Jahre wurde sie ausdauernd und wanderte die 5 Meilen gerne fast jeden Tag hin und wieder zurueck. Der Grund weshalb sie nicht fuer einige Zeit nach Tiefbach zog war ein strammer Bursche aus ihrer Schulklasse, namens Wellby Besensammler. Gegensaetze ziehen sich an so sagt man, und das traf auch auf Wellby und Kognoskula zu. Wellby war ein Naturbursche, kraeftig und zielstrebig. Nicht immer war er der schlauste, doch das machte er mit seinem gesunden Menschenverstand und seiner Kraft wieder wett. Der einzige Punkt wesegen die beiden ab und an aneinendergerieten war Wellbys Pragmatismus welcher manchmal ein wenig mit Kognoskulas abstrakten, beinahe aberglaeubischen Gedanken kollidierte. So glaubte Kognoskula beispielsweise in den Sternen gesehen zu haben wann der legendaere Braunbaer des Nadeldornwaldes wieder erscheinen wuerde, welcher Legenden zufolge den Jaegern in regelmaessigen Abstaenden erschien, als Zeichen des Zorns der Natur und um den Halblingen Respekt vor den Bewohnern des Waldes zu erhalten. Wellby hielt nicht viel von alldem, doch er bemuehte sich Kognoskulas Warnungen ernst zu nehmen Mit etwa 21 Jahren hatten sie genuegend Geld zusammengespart um ein eigenes Haus zu bauen. Sie heirateten und bekamen Kinder. Nur noch selten besuchte Kognoskula nun Moatus, denn zu Hause gab es viel zu tun. Und allmaehlich freundete sie sich mit dem Gedanken an, eine kleine Sammlung an Buechern ihren Freunden zugaengig zu machen. Auch wurde eine Teilzeit-Lehrkraft an der Dorfschule gesucht, was Kognoskula natuerlich wahr nahm, denn sehr gerne versuchte sie Kinder von Geschriebenem, von Maerchen und von den Wissenschaften zu begeistern. Wellby kuemmerte sich um Ackerbau auf dem grossen hauseigenen Garten und ging regelmaessig jagen. Sie wollten Kinder haben bis sie alt wuerden, doch soweit sollte es nicht kommen. Alton war 13, Charmaine ware 11, Cade 9, Verna 7, Seraphina 5, Beau erst 3 und Kognoskula, welche schon 44 war, hochschwanger mit Patrick. Das glueckliche Paar hatte zunaechst alle Haende voll zu tun die vielen Balgen zu versorgen, doch nun da schon manche der Kinder mithelfen konnten liess es sich die Familie richtig gut gehen. Ihre Behausung an einem baumlosen Hang wurde immer groesser, enthielt viele gemuetliche Zimmer einen grossen Garten und einen Rosenrankenpavillion welcher der Sitzgruppe im Vorgarten schatten spendete. Eines Abends sah Kognoskula keine Sternschnuppe am Himmel, noch keinen wolkenfreien Abend betrat sie das Haus am Abend ohne eine Sternschnuppe gesehen zu haben, und dies stimmte sie sehr nachdenklich. In jener Nacht schlief Kognoskula nicht gut, sie konnte sich nicht erklaeren warum, denn an keinen der Traeume vermochte sie sich zu erinnern. Und als Wellby am Morgen das Haus verliess um mit den Kindern Alton, Charmaine und Cade jagen zu gehen spuerte sie just in dem Moment als er die Tuerschwelle ueberschritt und ihr noch winkte eine Stimme in ihrem Hinterkopf, welche �Unheil� fluesterte. Wellby versicherte ihr sehr vorsichtig zu sein, und nahm seiner Frau einen Teil der Sorgen. Doch er kehrte nicht zurueck. Die Kinder berichteten vom Geschehenen. Wellby hatte ein Leben geopfert um die Kinder zu retten als der legendaere Braunbaer des Nadeldornwaldes erschien. Nachdem sich die Kinder beruhigt hatten stellte sich heraus dass keiner beobachtete was passierte, nachdem Wellby mit aller Kraft �Lauft um Euer Leben� schrie ergriff Alton Cade und Charmaine an der Hand und sie rannten, und sie hoerten nicht auf zu rennen bis sie das Dorf erreichten, denn sie schienen bis zuletzt den heissen Atem des Baeren im Nacken zu spueren. Wellby wurde nicht mehr gefunden, und als tot erklaert. Eine schwere Zeit brach nun an, denn es galt den Trauer zu ueberwinden und ohne die kraeftigen Arme Wellbys zu ueberwintern. Mit der Unterstuetzung Verwandter und Freunde gelang es der Besensammler Familie wieder auf zwei Beinen zu stehen. In Ihren Koepfen und in den Koepfen der Weidenliedler lebte Wellby weiter als Held. Nun sind alle Kinder erwachsen und aus dem Haus, bis auf den junge Patrick, der mit seiner Freundin Nicola den hinteren Teil des Hauses bewohnte. Den einst grossen Gemuesegarten hat die einsame Mutter nun mit vielen gepflanzten Baeumen, Blumen und Gras kleiner gemacht. Denn weder hatte sie die Kraft ohne Ihre vielen Kinder den Gemuesegarten zu pflegen, noch den Bedarf an Gemuese. Ihre Zeit verbrachte Kognoskula in den letzten Jahren damit zu Lesen, Buecher zu sammeln und mit Ihren Freundinnen vom Lesezirkel zu diskutieren. Sie konnte sich mit dem Verleih und Handel von Buechern, mit der Stelle an der Schule und dem Gemuesegarten gut selber versorgen, und ihr grosses Haus bot viel Komfort. Sie erkannte auch irgendwann dass Lesen alleine zwar gluecklich macht, aber doch die Gelenke ein wenig das rosten beginnen, und sie beschloss zum Ausgleich etwas Etarak-Shui zu betreiben. Der Etarak Orden, dessen Kloster sich unweit von der Halblingssiedlung befand, lehrte Portia, einer Freundin Kognoskulas, diese Technik, und seitdem haelt diese zweimal woechntlich einen Kaffekra... aehm Etarak-Shui Nachmittag ab. Diese Sportart half Kognoskula einerseits Ihre Beweglichkeit wieder auszuleben und ihre Koerperbeherrschung trotz der 52 Jahre auf Trab zu halten, und andererseits eroeffnete ihr der Sport eine Welt jenseits des Schaukelstuhls und des Buchs. Saemtliche Buecher der Umgebung waren Ihr gelaeufig, ganz besonders aber liebte Sie das Buch �Boccob�s Lehren� aus der Bibliothek Moatus�, welches er erst sehr spaet aus seiner Sammlung an sie verlieh. Durch einen wandernden Haendler kam sie in den Besitz noch weitere Buecher ueber die Arkane Kunst des Zauberwirkens. Diese Buecher sprengte Ihren bisherigen Horizont und ihre Faszination fuer die Wissenschaft war neu entflammt. Besonders interessierte sie die Arkane Kunst des Erkennens, das Sehen von Verborgenem und der Vorahnungen des noch nicht Geschehenen. Schliesslich entschloss sich Kognoskula ihrem Leben eine neue Wendung, ja eine neue Aufgabe zu geben. Wie dies einst Moatus tat, will sie nun ihren Alltag hinter sich lassen und losziehen um ihren Horizont zu erweitern, neue Dinge zu lernen und die Wissenschaften zu verfolgen, vor allem die der Magie. Nach einer ausgiebigen Abschiedsfeier mit vielen Geschenken aber auch vielen ueberraschten Gaesten bricht sie nun auf. Eine zierliche alte Dame auf der Suche nach der Wissenschaft. Keins der Geschenke passte noch in Ihren Rucksack, bis auf das Moatus�, der inzwischen Greise Halbling schenkte ihr ein Zauberbuch. Backpack 1 0,5lb Bedroll 0lb (an Dimbles Esel 1,25 lb) 2 x Candles 0,2lb Scroll Case 0,5lb Chalk Ink (1oz.) 2 x Inkpen Common Lamp 1lb Oil 0,9 lb Papersheet 5 0lb Belt Pouch 0,125lb Trail Rations 3 0,75lb Sack 0,125lb Silver Ring from Husband 0lb Flint and Steel 0lb Fishhook 0lb Waterskin 0lb (an Dimbles Esel 1lb) Spell Component Pouch 2lb Spellbook of Shurga 0lb (Shurgas an Dimbles Esel 3lb) Spellbook 3lb Big Candelabre 0lb Sitting Cushion 0lb Dokumentenmappe 0lb Tagebuch von Shurga 0lb (an Dimbles Esel 3lb) Cloak of Resistance+1 1lb Shurgas Ring mit Rubin 0lb Schreibmaterial (übrig): 700gp Scroll of Whispering Wind: 150gp ------------------------------------------------ 2 x Healpotion CLW 0,2lb 2 x Holy Water 1lb (1 an Dimbles Esel 1lb) 10 x Mehlbomben jeweils 100g: 1 lb (am Esel 8 = 1lb) Quiver Dagger 0.5lb MW Light Crossbow 2lb 38 Crossbow Bolts .5lb (30 an Dimbles Esel 15) 12 Silver Bolts 0lb (10 an Dimbles Esel .5) -------------------------------------------------- Scroll Organizer 6/6/3 0.5lb Scroll Organizer 6/6/1/1/1 0.5lb 15#0=15 Seiten 10#1=10 Seiten 7#2=14 Seiten 4#3=12 Seiten Spellbook im Sprüchehort (lernen DC15+, übertragen Tag +DC15+ +24h schreiben +100gp/LevelBZWSeite) 0 - all 1 - 7 Alarm*, Mage Armor*, Identify*, Comprehend Languages*, Erase, Unseen Servant*, Endure Elements 2 - 4 Arcane Lock, Leviatate, Knock, Magic Mouth 3 - 2 Tongues, Arcane Sight * schon übrtragen! ---------------------------------------------------- Pony 33gp ---------------------------------------------------- 4*(Identify-)Perlen je 100gp 1*schwarzer Onyx 100gp 3pp, 949gp, 1sp, 10cp XP Paid: 69,75XP Aussenstand bei Boldran: 500gp [25 lb] = selber [13,25] + Esel [11,25] Size/Type: Tiny Magical Beast Hit Dice: 1/4 d8 (6HD) (12 hp) Initiative: +2 Speed: 15 ft. (3 squares), climb 15 ft., swim 15 ft. Armor Class: 17 (+2 size, +2 Dex, +3 Natural), touch 14, flat-footed 17 Base Attack/Grapple: +2/-10 Attack: Bite +6 melee (1d3-4) Full Attack: Bite +6 melee (1d3-4) Space/Reach: 2� ft./0 ft. Special Attacks: � Special Qualities: Low-light vision, scent, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Grant Alertness, Deliver Touch Spells, Speak with Master Saves: Fort +2, Ref +4, Will +5 Abilities: Str 2, Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 12, Cha 2 Skills: Balance +10, Climb +12, Hide +16 Move Silently +12, Swim +10 UND MASTERS! Feats: Stealthy, Weapon Finesse Environment: Any These omnivorous rodents thrive almost anywhere. In Combat, Rats usually run away. They bite only as a last resort. Skills: Rats have a +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks, and a +8 racial bonus on Balance, Climb, and Swim checks. A rat can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened. A rat uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier for Climb and Swim checks. A rat has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. Kognoskula im Wiki Geändert am 15 März 2008 22:30 von Kognoskula |
dimble Verfasst am: 15 Apr 2007 12:36 |
Dimble Varchik Dalherl Calladenn
Dimble im Wiki Small Humanoid, male Gnome Bard 6 Hit Dice: 6d6+6 (34 hp) XP: 16828(05.11.07) Initiative: +3 Speed: 20 ft. (light load) Armor Class: 17 (+3 dex, +3 armor, +1 size), touch 14, flat-footed 14 Base Attack/Grapple: +4/-2 (+1 attack weil small, +1 vs kobolds, goblinoids) Attack: Shortbow +9 or sling +8 ranged (+1<30ft)(1d4 or 1d3/crit x3 or x2 ); Rapier +6 melee (1d4/crit 18-20 x2); Whip +5 melee (1d2 nonlethal, 15ft reach, trip attacks, +2 disarm) Full Attack: Shortbow +9 or sling +8 ranged (+1<30ft)(1d4 or 1d3/crit x3 or x2 ); Rapier +6 melee (1d4/crit 18-20 x2); Whip +5 melee (1d2 nonlethal, 15ft reach, trip attacks, +2 disarm) Space/Reach: 5ft./5ft. Saves: Fort +3, Ref +8, Will +4 (+2 vs illusions) Abilities: STR 10, DEX 16, CON 12, INT 14, WIS 8, CHA 17 Alignment: CG Languanges: Common, Gnome, Elven, Draconic, Halfling, Goblin, Dwarven, Giant, Orc Skills: s.u. Feats: s.u. Appraise +2, Balance +3, Bluff +12, Climb +0, Concentration +7, Craft(alchemy) +4, Decipher Script +6, Diplomacy +16, Disguise +5, Escape Artist +3, Forgery +2, Gather Information +10, Handle Animal +4, Heal -1, Hide +7, Intimidate +5, Jump +0, Knowledge history +7, Knowledge nob&roy +4, Listen +4, Move Silently +5, Perform(dance) +12, Perform(sing) +12, Perform(string instruments) +14, Profession -1, Ride +3, Search +2, Sense Motive +5, Spot -1, Survival -1, Swim 0, Use Magic Device +6, Use Rope +3. Feats: Point Blank Shot, Extra Music, Versatile Perfomer, Captivating Melody Gnome Traits Low Light Vision, Spell like abilities (1/day speak with animals, dancing lights, ghost sound, prestidigitation) SRD Link Bardic knowledge (+10), Bardic music 10/day, countersong, fascinate, inspire courage +1, inspire competence, suggestion Dimbles Schreibtisch Bard Spells known: (6/4/3, DC 13+lvl(+1 bei illusions), spells per day 3/4/3): 0 - Daze, Detect Magic, Light, Mage Hand, Mending, Read Magic; 1 - Grease, Improvisation, Summon Monster I, Tasha�s Hideous Laughter; 2 - Bonefiddle, Mirror Image, Tactical Precision [----] Explorer�s Outfit (2lb.) [---]Hat of Disguise [10lb.] masterwork Studded Leather [1lb.] masterwork Shortbow [1.5lb.] 20 Pfeile [1lb.] mw Rapier [1lb.] Whip [----] Sling [2lb.] spell component pouch + silberne Miniatur Geige [0.75lb.] masterwork mandoline [----]wand of cure light wounds (39 charges) [----]Teufelshuf [5lb.] Handy Haversack Scrolls und Potions: +(---)Scroll Identifyx +(---)Scroll ExpRet +(---)Scroll Comprehend Languages +(---)Scroll Disguise Selfx2 +(---)Scroll von Kognoskula(2xInvisibility, 2xMinor Image, Unseen Servant, +(----) potion cure light wounds Special Substances and Skill Tools: +(20lb.)5 Tanglefoot Bag +(5lb.)5 Alchemisten Feuer +(5lb.)5 Acid +(5lb.)5 Holy Water +(2.5lb.)5 Smokesticks +(3lb.)3 Thunderstones +(5lb.)5 Sunrods +(---)10 Tindertwigs +(----) instant rope (special substance, A&EG) +(5lb.)5Farflame Oil (A&EG) +(1lb.)Listening Cone (Cadv) +(2lb.)Periskop (A&EG) +(5lb.)5 Caltrops +(2lb.)Disguise Kit +(---)Everburning Torch Waffen und Munition: +(0.5lb.)Silberdolch +(1lb.) Shortbow +(1lb.) Rapier +(0.75lb.)Arrows, blunt (10) +(1.5lb.)Arrows, dragonbreath (20) +(0.75lb.)Arrows, serpentstongue (10) +(0.75lb.)Arrows, swiftwing (10) +(1.275lb.)17 Silberpfeile +(2.25lb.) 30 Pfeile +(5lb.) 20 bullets Abenteuer Packet: +(3lb.)bulls eye lantern +(2lb.) Lantern, hooded +(----) Signal Whistle +(----) Flint and steel +(1lb.) Waterskin +(5lb.) 5 torches +(5lb.) oil x5 +(10lb.) Rope, hempen +(1.25lb.) Bedroll +(1.25lb.) 5 trail rations Sonstiges: +(lb.)Schickes Outfit +(1lb.)Portable Game Board (A&EG) +(1lb.) Entertainer�s Outfit +(0.75lb.) Mandoline +(----) Ink +(----) Inkpen +(----) Paper (2 sheets) +(----) Tiermaske Geld und Edelsteine: +(3lb.) Coins (65 GP, 7 SP) +(---)5 Diamanten a 100GP +(---)3 Perlen a 100GP --------- [8.75lb] Kognoskulas Kram 100.275lb. im Haversack ---------------------------------------------------------- = 22.75 lb. (light 25lb/medium 50lb/heavy 75lb.) Pony Esel [20lb.] Pack Saddle --- Gruppensack --- [10lb.] 10 torches ---------------------------------------------------------- = 30 lb. (light 50lb/medium 100lb/heavy 150lb.) Dimbles Clan lebt in einem kleinen Wäldchen nahe eines Berges. Hier wohnen ausschließlich Gnome, es ist ein recht kleiner Clan mit ca 100 Mitgliedern. Dimbles Großeltern betreiben eine Kneipe, die bei allen sehr beliebt ist und wo man sich abends trifft und die Geschichten des Tages austauscht. In dieser Kneipe wird auch Unterhaltung geboten, Dimbles Großvater ist ein toller Witzeerzähler und hin und wieder kommen auch Barden vorbei, die das Publikum manchmal sehr, manchmal weniger begeistern. In dieser Umgebung wächst Dimbles Mutter auf. Sie beginnt eine starke Faszination für die Musiker und die Musik zu entwickeln, kommt in Kontakt mit ihnen. Einer dieser Musiker schenkt ihr eine Mandoline und bringt ihr ein paar Grundlagen bei. Je älter sie wird desto besser wird ihr Spiel und die Barden und ihre Lebensweise üben eine immer stärkere Anziehung auf sie aus. Doch leider sind sie immer nur ein paar Tage in der Gegend. Eines Tages kommt der Barde wieder, der ihr damals die Mandoline geschenkt hat. Sie sieht immer noch zu ihm auf. Sie wünscht sich, mit diesem loszuziehen und sich in die Welt der Musiker einführen zu lassen. Ihre Eltern sind von dieser Vorstellung zunächst nicht begeistert, sehen aber bald, dass sie nicht aufzuhalten ist und wollen ihrem Glück nicht im Wege stehen. So zieht sie mit ihm los. Dann folgen einige Jahre der Wanderschaft, Dimbles Mutter sieht viel und lernt wahnsinnig viel von ihrem Meister. So kommt bald der Tag, an dem ihre Wege sich trennen und sie alleine weiterzieht. Sie liebt ihr Leben und die Lebensart sehr, vermisst aber dennoch ihre Familie und feste Bindungen. Als sie eines Abends in einer Kneipe vorspielt, sitzt ein Mann im Publikum, dessen Ausstrahlung sehr anziehend auf sie wirkt. Nach dem Auftritt lädt er sie auf einen Wein ein, die beiden kommen ins Gespräch. Er heißt Jebeddo, ist auch ein Gnom. Er leitet einen kleinen Edelsteinladen in dieser Stadt. Die beiden verstehen sich prima, Dimbles Mutter fühlt sich in seiner Gesellschaft so wohl wie schon lange nicht mehr. So beschließt sie, ihren Aufenthalt hier zu verlängern. Doch nach wenigen Monaten wird die Abenteuerlust wieder zu groß. Dimbles Mutter zieht weiter. Doch die Begegnung bleibt nicht ohne Folgen. Bald stellt sie fest, dass sie ein Baby erwartet. Daraufhin kehrt sie zurück in ihr Heimatdorf. Zunächst sind die Einstellungen der anderen Gnome Dimbles Mutter gegenüber gespalten. Böse Zungen bezeichnen sie als Herumtreiberin, das Kind als Bastard. Doch nach Dimbles Geburt verstummen auch die letzten bösen Stimmen, alle lieben den kleinen und schließen ihn sofort ins Herz. Er wächst sehr behütet in diesem kleinen Clan heran. Schon früh zeigt sich, dass er seiner Mutter sehr ähnlich ist. Auch bei ihm wächst schnell sowohl die Faszination für Musik als auch der Drang, neues zu entdecken und die Abenteuerlust. Die Mutter beobachtet dies mit Freude, während die Großeltern eher kritisch scheinen. Dimble lernt schon früh von seiner Mutter das Mandoline spielen. Als Dimble gerade 20 Jahre alt ist, zieht seine Mutter mit ihm los, um ein Leben in Wanderschaft zu verbringen. Seine Großeltern sind davon kaum überrascht, schon lange war ihnen klar, dass dieser Tag kommen würde. Schweren Herzen lassen sie die beiden ziehen. Dimble ist von diesem Lebenswandel sehr begeistert. Er liebt die Natur, findet es toll, so viel unterwegs zu sein. So wandern die beiden durch die Gegend. In Dörfern oder Städten bleiben sie ein paar Tage, viele kennen Dimbles Mutter noch und viele bitten um einen Auftritt. Nach und nach wird auch Dimble mehr und mehr in diese Auftritte eingebunden. Seine Stimme und sein Mandoline spielen sind natürlich noch nicht ausgereift, aber das sieht man ihm nach und er erntet zumeist reichlich Beifall. Doch Dimble lernt auch die Schattenseiten kennen. Bei längeren Wanderungen ist die Gefahr, überfallen zu werden recht groß. Besonders Kobolde sind in dieser Gegend sehr aktiv. Doch auch dagegen ist seine Mutter gewappnet. Sie ist eine Meisterin des Versteckens, schafft es so zumeist, direkten Konfrontationen aus dem Weg zu gehen. Und sollte sie doch einmal jemand entdecken, zieht sie es vor, diesen zu verzaubern um Zeit für einen Rückzug zu gewinnen. Zu ihrer Waffe greift sie nur im äußersten Notfall, Dimble hat sie nur einmal einen Kobold töten sehen, der ihr Versteck entdeckt und ihren Verzauberungsversuchen widerstanden hatte. Auch die weiteren Nachteile des Lebens auf Wanderschaft gehen nicht an Dimble vorbei. Er vermisst seine Großeltern sehr. Auch wird er immer neugieriger und stellt viele Fragen über den Verbleib seines Vaters. Seine Mutter erzählt ehrlich, was sie von diesem weiß, es fällt ihr aber sehr schwer, Dimble begreiflich zu machen, warum er ihn noch nicht kennengelernt hat. Doch viele neue Erlebnisse führen zumeist dazu, dass diese Gedanken immer wieder verdrängt werden. Dimbles Mutter entwickelt sich für ihn immer mehr auch zur Lehrmeisterin. Er lernt von ihr viele Sprachen, zeigt auch eine Begabung, diese schnell zu lernen. Zudem schaut er sich viel von ihren Fertigkeiten ab, besonders fasziniert ihn, ihre Art, mit anderen Menschen umzugehen und der Einfluß, den sie selbst auf unfreundliche Personen auszuüben scheint. So vergehen einige Jahre, Dimble wird immer erwachsener. An seinem 40. Geburtstag feiern die beiden seine Volljährigkeit und gleichzeitig auch ihren Abschied. Die beiden haben zwar nicht viel darüber geredet, aber es war beiden klar, dass sie sich trennen müssen. Dimble hat nun schon sehr viel gelernt, nun gilt es auch zu lernen, sich alleine zurechtzufinden und dabei seine Fähigkeiten zu verbessern. Der Abschied stimmt beide traurig, aber vor allem Dimble ist auch sehr gespannt, was ihn nun erwartet. Zunächst ist das Alleinsein für Dimble sehr ungewohnt. Er beginnt schon zu denken, dass er gar nicht dafür geschaffen ist. Doch dann wird er offener, schließt viele Kurzzeitsfreundschaften, redet viel mit anderen Leuten und erfährt so auch alles mögliche. Um die Gefahr längerer Wanderungen zu vermindern, schließt er sich zu diesem Zweck zumeist anderen Gruppen an, gerne natürlich welchen, die kampfeserfahren erscheinen. So lernt er auch ein paar Zwergenkämpfer kennen, die ihm ein paar Kämpfertricks, vor allem mit Pfeil und Bogen, beibringen. So zieht er nun zumeist in Gesellschaft weiter, erlangt als Musiker auch einen immer besseren Ruf. Und irgendwann bemerkt er sogar Verzauberungsfähigkeiten, die er schon von seiner Mutter kannte. Er wird immer selbstbewusster, vielleicht sogar etwas übermütig. Sogar so übermütig, dass er einen viel erfahreneren Barden zum Kontest herausfordert. Er schlägt sich nicht schlecht, doch der andere ist deutlich besser, und so erhält Dimble einen kleinen Dämpfer. Außer anderen Musikern reizen ihn vor allem auch die Schurken. In einer kleinen Stadt lernt er einen Halblingsschurken, Eldon, kennen. Schnell lernen die beiden, dass sie, wenn sie ihre Fähigkeiten kombinieren, etwas zusätzliches Kleingeld verdienen können. Zielgruppe für diese Tricksereien sind aber ausschließlich sehr wohlhabend erscheinende Leute. Dimble singt dann ein einschläferndes Lied und Eldon erleichtert das Opfer, dessen Aufmerksamkeit dann sehr gering ist, um ein paar Goldstücke. Eldon und Dimble verstehen sich prächtig. Sie genießen ihre Zusammenarbeit. Als Dimble weiterzieht, probiert er Eldon zu überreden ihn zu begleiten, doch leider ohne Erfolg. Dieser will Familie und Freunde nicht hinter sich lassen. Dies ist für Dimble ein weiterer schmerzhafter Abschied. Mit dem durch Auftritte und Tricksereien verdienten Geld kann Dimble sich immer besser ausrüsten. Da er nicht der Stärkste ist und außerdem einsam, kauft er sich einen Esel. Nun ziehen die beiden zu zweit weiter. Immer mehr wächst in Dimble das Verlangen, seinen Vater kennenzulernen. Er weiß den Namen der Stadt in der er lebt und auch seinen Namen, also macht er sich auf in diese Richtung und ist gespannt, was ihn erwartet. Dimble ist ein ungefähr einen Meter großer, recht schlanker Gnom.Er hat hellblaue Augen, kurze blonde Haare und ein kleines Ziegenbärtchen. Er scheint wert auf sein Äußeres zu legen, wirkt immer sehr gepflegt. Auf seinen Lippen sieht man zumeist ein freundliches Lächeln. Er gibt sich offenherzig, geht gerne auf Leute zu und hört und verbreitet gerne Geschichten. Kleidung und Ausrüstung: Unterwegs Auf Reisen ist er in einfacher, praktischer Wanderskleidung in braunen und dunkelgrünen Tönen gekleidet. Desweitern schützt ihn eine verstärkte Lederrüstung. Auf seinem Rücken trägt er einen kleinen, leichten Rucksack. Den Großteil seines Gepäcks trägt sein Esel. Über einer Schulter hängt an einem Riemen befestigt eine wunderschöne Mandoline, über der anderen ein Kurzbogen. An seinem Gürtel sind ein Rapier und eine Peitsche befestigt. Bei genauerem Hinsehen erkennt man zusätzlich eine kleine Phiole. Bei Auftritten Abends in einem Gasthaus, bei Auftritten und auch generell in der Freizeit, wenn er sich sicher fühlt, erkennt man den Gnom äußerlich kaum wieder. Er trägt dann auffälligere, schöne Kleidung in seiner Lieblingsfarbe blau. Seine braunen Lederstiefel mit spitz zulaufendem Fuß reichen ihm bis zu seinen Knien. Die uni blaue Hose ist eng anliegend. Sein Hemd ist aus leichtem Material. Darüber trägt er eine stark verzierte Weste mit offenen Ärmeln in einem blauton passend zu seiner Hose. Geändert am 11 Dez 2007 12:49 von dimble |
Gilthas Verfasst am: 20 Apr 2007 17:52 |
Gilthas Tischler
Fuerst Rupert: Gilthas hat eine Unterredung einiger vorbeischlendernde Wohlbekleideten überhört als sein verkateter Kopf gerade nach rechts baumelt: "Fürst Rupert aus Jurnre ist ein außerordentlich exquisiter Gast in dieser Stadt, sofort werden wir Vorbereitungen treffen um uns das Gastegeben der fürstlichen Besucherschaft nicht entgehen zu lassen." - "Oh ja, zweifelsohne wird er das 'Gute Tor' meiden und vielmehr das angemessenere 'Königstor'..." - "Ja, ich denke auch, wir sollten Fackeln und sein Banner für sein Ankommen bereithalten - sollen wir die offizielle Verkündung noch abwarten?" - "Sicher, sicher,... es ist ja gleich soweit, und zudem gibt es ja noch mehr große Neuigkeiten, sende schon einmal einen Laufburschen zur Belegschaft, damit die ersten Vorbereitungen getroffen werden können!" Man sagt die Malhel erstarken im Dreadwood, und König Skotti sucht händeringend nach tatkräftigen Alliierten, in dem ohnehin schon waghalsigen Krieg im Süden. Und in Verbindung damit ist die Umstellung der Gildenstruktur bei Jahreswechsel ist sicherlich eine interessante Verhandlungsbasis. Ich bin mir sicher dass Herr Manz mit sich reden lassen wird. Koboldin: Du findest mich im Norden des Hafens im 'Grünen Wyrmling'. Wappen Schwarzbart:Gilthas sieht das Wappen wieder, von den Rüpelfutzis bei Morgan Armitage: http://i11www.iti.uni-karlsruhe.de/~rgoerke/dnd/schwarzmagier/uploads/MagierGildeVonCryllor.gif Thordin Schwarzbart hat es auf seinem Mantel. 1d6 Armitage Lehrenbonus auf einen Angriffswurf/sonstigen Kampfeswurf. Einsetzbar irgendwann, nach dem d20, aber vor dem Ergebnis. Anzahl = 5 Medium Humanoid, male Human Rog4/Fighter2 Hit Dice: 4d6+2d10+12 (46 hp) (6,5,5,6,6,6) Initiative: +8 (4 Dex, 4 Improved Initiative) Speed: 30 ft. Armor Class: 18 (+4 dex, +4 armor), touch 14, flat-footed 14 Armor Class with to weapons: 19 (+4 dex, +4 armor, +1 Two Weapon Defense), touch 14, flat-footed 14 Base Attack/Grapple: +5/+7 Attack: Dagger +9 melee (1d4+3/crit 19-20/x2 ); Quarterstaff +7 melee (1d6+2); Cold Iron Heavy Flail mw +8 (1d10+3/crit 19-20/x2); Long Bow Comp +2 Mighty +9 range (1d8+2/crit x3), +10 in 30ft; Dagger +11 range (1d4+2/crit 19-20/x2), +12 in 30ft; Long Bow +9 range (1d8+2/crit x3), +10 in 30ft Full Attack: Dagger +7 melee (1d4+3/crit 19-20/x2 ) and Dagger +7 melee (1d4+1/crit 19-20/x2 ); Quarterstaff +5 melee (1d6+2) and Quarterstaff +5 melee (1d6+1) Space/Reach: 5ft./5ft. Special Attacks: Special Qualities: s.u Saves: Fort +6, Ref +8, Will 0 Abilities: STR 14, DEX 18, CON 14, INT 10, WIS 8, CHA 13 Alignment: CG Languanges: Common, Skills: s.u. Feats: s.u. Challenge Rating: 6 15000+ Tag in Cryllor: 150 Abend in der Grombir/Drachen: 150 Hornschmetter erwacht: alle 150 Ein Zwerg in Schwierigkeiten: alle 225 Zwei Schurken dingfest: alle 225 Nachwirkungen und erste Nachforschungen nach dem Überfall: 214 Runde zwei der 'Nachforschungen': 71 Treffen und die Suche nach Xiara und Gilthas: 143 = 16328 (ACP -1 not included, ranks in brackets Appraise +0 Balance +11(5 +2 from Tumble) Bluff +6(5) Climb +6(4) Concentration +2(0) Craft(Carpentry) +2(2) Diplomacy +3(0 +2 from Bluff) Disguise +1(+3 act in character)(0 +2 from Bluff to act in character) Escape Artist +6(2) Forgery +0 Gather Information +2(1) Heal -1(0) Hide +8(4) Intimidate +3(0 +2 from Bluff) Jump +12(8 +2 from Tumble) Knowledge Architecture +1(1cc) Knowledge Local +1(1) Listen +0(1) Move Silently +8(4) Open Lock +5(1) Perform(string) +2(1) Ride +3(0) Search +4(4) Sense Motive +0(1) Sleight of Hand +12(6 +2 from Bluff) Spot +6(7) Swim +0 Tumble +13(7 +2 from Jump) Use Rope +3(0) Use Magic Device +4(3). Feats: Armor Proficiency: light, medium, heavy, Weapon Proficiency light and martial, Two Weapon Fighting, Two Weapon Defense, Weapon Focus Dagger, Point Blanc Shot (Fighter), Improved Initiative, Combat Reflexes(Fighter)[included in stats] Sneak Attack 2d6, trapfinding, evasion, trap sense +1, Uncanny Dodge, 2 Fighter Bonus Feat [----] Travelers Outfit [25lb.] Chain shirt (master work) [1lb.] Dagger +1 mag -> am Gürtel [1lb.] Dagger mw -> am Gürtel [2lb.] versilberte Dolche (2x) [3lb.] Composite Longbow +2 Mighty [10lb.] Cold Iron Heavy Flail (mw) [3lb.] Arrows (20x) [1lb.] Everburning Torch [2lb] Nobles Outfit (Kashmeer Mantel, Lederhose, Leinenhemd) [---] Silberring (50GP) [---] Platinring (100GP) [5lb.] Heward's Handy Haversack (120lb. max) +[2lb.] Peasants Outfit +[2lb.] Shortbow +[3lb.] Arrows (20x) +[4lb.] Kampfstab +[4lb.] Dagger (4x) +[5lb.] Bedroll +[4lb.] Grappling Hook +[5lb.] Crowbar +[2lb.] mw Thief Tools +[3lb.] Lute +[1lb.] Expandable Pole +[----] Hahnsmaske +[----] Waschbärmaske +[----] Panthermaske +[----] Heiltrank(CLW) (3x) +[----] Heiltrank (CMW) (1x) +[7lb.] Säure (7x) +[2lb.] Alchemist Fire (2x) +[----] Enlarge Person CL1 +[----] Jump CL1 +[----] Smokestick (2x) +[----] Weihwasser (0x) +[----] Fishhook +[----] Flint and steel +[2lb.] Caltrops +[2lb.] Whetstone +[8lb.] Torch x8 +[2lb.] Lantern hooded +[8lb.] Oil (pint) x8 +[5lb.] Rope silk (50 ft.) +[10lb.] Rope hempen (50 ft.) +[4lb.] Waterskin x3 (full 1x) +[4lb.] Rations trail (per day) x4 +[2lb.] Coins (1 PS, 58 GS, 16 SS) +[----] Edelsteine für 825 GS +[20lb.] Studded Leather ---------------------------------------------------------- = 51 lb. (light 58lb/medium 116lb/heavy 175lb.) Heavy Horse Ich bin Gilthas Tischler. Ich wurde vor 17 Jahren in Jurnre als erster Sohn von John und Emma Tischler geboren. Ich habe eine 5 Jahre jüngere Schwester mit Namen Silvia. Wie unser Familienname schon aussagt ist oder besser war mein Vater Tischler. Von Ihm habe ich ein wenig über das Tischler Handwerk gelernt und ausserdem ein wenig Wissen über Architekture erworben. Meine Mutter kümmerte sich in erster Linie um den kleinen Haushalt, zu dem auch ein paar Hühner, ein kleiner Garten und ab und zu eine kleine Sau gehören. Mein Name ist recht ungewöhnlich für unsere kleine Stadt. Meine Mutter hat den Namen kurz vor meiner Geburt in der Aufführung eines wandernden Barden gehört. Meine Mutter ist eh sehr von Musik angetan und immer darauf geachtet, daß wir abends zusammen musizieren. Unsere Familie war nie richtig reich, aber wir konnten uns nicht beklagen bis mein Vater seine Arbeit nicht mehr ausführen konnte. Im Sommer vor zwei Jahren hatte der Regent unserer Grafschaft Fürst Rupold eine kleine Fehde mit dem Regenten der Nachbarprovinz. Während dieser Fehde gab es einen kleinen Feldzug, auf dem mein Vater mitgenommen wurde um beim Bau von Lagern und Kriegsmaschinen zu helfen. Bei einem der Gegenangriffe geriet mein Vater in die Kampfhandlungen und verlor sein Augenlicht. Die Fehde ist mittlerweile vorbei und alles ist wieder in Butter zwischen den zwei Provinzen, aber meinen Vater macht das auch nicht wieder gesund. Seitdem geht es unserer Familie wesentlich schlechter, da mein Vater nicht mehr als Tischler arbeiten kann. Er verdient zwar ein wenig durch das Flicken von Netzen, aber bei weitem nicht genug. Der Regent wußte von unserem Unglück, scherte sich aber nicht die Bohne um unser Schicksal. Da wir selten genug zu Essen hatten, fing ich an zu stehlen. Erst auf dem Markt oder in kleinen Geschäften, aber nach einer Weile fiel mir auf, daß es diesen Leuten auch nicht viel besser als uns ging und ich stahl nur noch von Leuten aus der Oberschicht, da diese Leute die unteren Schichten ausbeuten. Besonders gingen mir die Adligen auf die Nerven, die nur durch das Glück der Hohen Geburt zu Reichtum und Wohlstand gekommen sind. In den Hinterhöfen fand ich nach einer Weile ein paar Gleichgesinnte, die mir den Umgang mit Dietrichen und der Gleichen näherbrachten. Mit meinem Freund Nick, der ein wenig jünger ist als ich, übte ich oft stundenlang den Kampf mit zwei Waffen und besonders das Treffen von empfindlichen Regionen. Nachdem ich einige Zeit nur Taschendiebstahl begangen hatte, fing ich vor einem Jahr an auch in Häuser reicher Kaufleute einzusteigen. Da mich die Gleichgültigkeit unseres Regenten immer noch stark aufregte, fing ich an immer das gleiche Zeichen zu hinterlassen: U für Ungerechtigkeit. Die Gerüchteküche der Stadt spekulierte das U stehe für 'der Unsichtbare' oder 'der Unfaßbare'. Leider wurde aber auch die Stadtwache immer aufmerksammer und es wurde immer schwieriger unerkannt zu entkommen. Ich entschied, daß es zu gefährlich ist weiterzumachen, da ich meine Familie nicht gefährden wollte. Bis jetzt hatte ich die Fassade eines rechtschaffenden Bürgers aufrechterhalten. Ich half von Zeit zu Zeit bei anderen Tischlern aus oder half meinem Vater Netze zu flicken. Doch auch wenn ich aufhören würde einzubrechen, wäre es gefährlich in der Stadt zu bleiben, deshalb entschied ich mich meine Heimatstadt wenigstens für eine Weile zu verlassen. Meine Familie würde durch Näharbeiten meiner Mutter und Schwester und durch das, was ich gestohlen hatte, eine Weile halbwegs über die Runden kommen. Vor zwei Wochen habe ich die Stadt verlassen unter dem Vorwand, daß ich jetzt meine Wanderjahre als Tischlerlehrling absolvieren werde. Ungerechtigkeit bekämpfen und den Unterdrückten helfen (bin ich ein good-doer); besonders den durch Stände Unterdrückten (jeder kann seine Sterne neu ordnen - A Knight's Tale) short term goal: über die Runden kommen; meine Skills verbessern; Freunde finden, die mir bei meinen Zielen helfen; Gras über die Einbrüche in Jurnre wachsen lassen; mid term goal: Fürst Rupert eine reinwürgen, Ihn bestehlen/bloßstellen/etc; meine Familie unterstützen; Geändert am 21 März 2008 19:14 von Gilthas |