18.05.19
Spieler: | Charaktere: |
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Gabriel | Torinn of Myastan, Dragonborn, Zauberer |
Benjamin | Jonathan Williams, Mensch, Schurke |
Max | Heath Bestem, Mensch, Kämpfer |
Heiko | Hengist, Halbelf, Barde |
In der Zwischenzeit waren wieder mal drei Wochen vergangen, in denen ein Dragonborn namens Torinn of Myastan durch das Portal zu uns stieß.
Ich startete ein Projekt mit den Kindern, wir wollten uns einfache Musikinstrumente bauen, um damit einen Auftritt vor allen Siedlern zu bestreiten, damit sich die Moral bessert. Ich mache eine Exkursion zum Waldrand, um Material für die selbstgebauten Instrumente zu suchen, wir finden aber nichts Brauchbares. Das Fest soll zur Einweihung des Umzuges in den Drow-Dungeon gefeiert werden. Wir fangen mit den Proben für das Fest an. Das Projekt kommt gut an. Ich inspiziere den Dungeon, um einen guten Ort für die Aufführung zu finden mit guter Akustik.
Jonathan erkundet den Drow-Dungeon und will Dimble überzeugen, dass wir alle dorthin umziehen. Er untersucht Alchemielabor, Bibliothek und Planetarium. Im Brunnen ist unten nur getrockneter Schlamm, kein Wasser mehr. Er geht die Treppe hinunter und öffnet die Tür, die allerdings etwas klemmt und fällt mit ihr rein, er löst eine Falle aus, kann ihr aber ausweichen. Dieser Durchgang wurde zuletzt nur von den Drow durchschritten. Er kann Dimble mit guten Argumenten schließlich überzeugen, dass ein Umzug Sinn macht. Er startet das Projekt Sicherheit und stellt Spinnenfallen im Drow-Dungeon auf.
Heath will eine Brücke über die schwarze Pampe bauen, was ihm sehr schön gelingt. Danach will er einen Wagen bauen, was jedoch an fehlenden Möglichkeiten zur Eisenverarbeitung scheitert, es wir eher eine Art Schlitten. Er schafft es aber das Design zu verbessern.
Torinn sucht andere Magiebegabte, um einen Rückweg zu finden. Er gründet die AG „Weg von hier“, er hat Erfolg damit. Er will ein Basislager im Planetarium aufschlagen, um herauszufinden, auf welchem Planeten wir sind, auch das Portal wird nochmal untersucht. Torinn will die Siedler besser kennen lernen und zecht mit ihnen. Er begleitet einen Jagdtrupp auf der Jagd nach Hühnersauriern. Sie entdecken sogar einige alte Ruinen, werden aber unbemerkt von einem Insektenmensch beobachtet, der mit dem Bogen auf sie zielt. Danach will er seinen Kollegen der AG näher kommen, zecht mit ihnen und lernt dabei Gondolf kennen, einen jungen Mann mit magischem Potenzial, den er fördern will.
Wir beschließen, dass wir vor dem Umzug den Drow-Dungeon noch von den Spinnen säubern wollen. Der Weg dorthin verläuft ohne Zwischenfälle. Wir öffnen die Tür im Dungeon und sehen einen Spinnenkadaver in dem sich irgendetwas zu bewegen scheint. Torinn jagt einen Ray of Frost in den Kadaver und aus dem Eischussloch kommen viele, kleine Spinnen heraus.
Es kommt zum Kampf gegen zwei Spinnenschwärme, die uns arg zusetzen, da wir kaum geeignete Waffen gegen sie haben. Lediglich Torinns Magie zeigt Effekt. Ich gehe ins Labor und finde eine Art Spinnenpulver, Jonathan füllt sich etwas von der schwarzen Pampe ab. Wir kippen beides über die Spinnen, die qualvoll sterben. Jonathan und ich bekommen jedoch einige Spritzer der schwarzen Pampe ab. Jonathan spürt wie etwas in ihm wächst und ich habe das Bedürfnis etwas einzuspinnen. Wir finden eine Kiste mit einen Buch über Alchemie, Torinn kennt den Autor, ich heile uns, die Mutationen verschwinden und wir spüren nichts mehr davon.
Die Kiste ist eine Stasis Box, wie ich mit Identify feststelle, ihr Inhalt altert nicht, sie hat aber keine Wirkung auf Lebewesen. Im Dungeon entdecken wir noch einen Spalt, durch den von Oben Tageslicht eindringt und nach unten Dunkelheit, in der man nichts sieht. Wir gehen ins Lager zurück, der Drow-Dungeon ist jetzt bereit für den Umzug.
Gezeichnet
Hengist, der Höhlensäubernde