Regeln
Alle Regeln sind noch in der Erprobungsphase und können sich ohne große Ankündigung ändern.
Es gelten die aktuellen Regeln der 5. Edition von Dungeons & Dragons, so weit hier nicht anders festgelegt. Im Zweifel gebe ich den englischen Regeln Vorrang über den deutschen und der DM hat wie immer das letzte Wort. Regeldiskussionen am Tisch sind auf ein Minimum zu beschränken. Zwischen den Sitzungen höre ich mir Verbesserungsvorschläge aller Art gerne an, aber es gibt Wichtigeres als Regeln!
Spielprinzip
Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen, aber alles, was die Charaktere in dieser Sitzung tun, wirkt sich auf die Welt aus und betrifft das, was in späteren Sitzungen passiert. Die Charaktere beginnen und beenden eine Spielsetzung grundsätzlich immer am selben Ort.
Ein Wort der Warnung, Abenteurer! Die Welt ist gefährlich und diese Gefahren tragen keine Preisschilder. Ich lasse die Würfel so fallen, wie sie fallen und wenn du dich mit etwas eingelassen hast, was „über deinem Level“ ist, kann das tödlich enden. Achte deshalb bei Begegnungen auf mehr oder weniger subtile Hinweise auf deren Gefahrenstufe und halte dir einen Rückzugweg offen. Doch davon abgesehen: Ein heldenhafter Tod ergibt allemal eine spannendere Geschichte als ein Leben in Bequemlichkeit.
Charaktererstellung
Spieler können beliebig viele Charaktere haben. Es kann aber immer nur einer pro Sitzung gespielt werden.
- „PHB only“
Aktuell ist nur Material aus dem Player's Handbook (PHB) zulässig. Das mag sich in Zukunft ändern, aber im Moment ist es so. Einzige Ausnahme: Der Revised Ranger ersetzt den Ranger aus dem PHB.
- Links zu Charakterbögen findest du auf der Quellenseite.
- Alle neuen Charaktere starten auf Stufe 1.
- Ability Scores: 15,14,14,12,10,8 oder die Variante mit „Ability Score Point Costs“ (27 Punkte) [PHB13]
- „Variant Human Traits“ [PHB31], aber folgende Feats dürfen auf Stufe 1 nicht gewählt werden: Crossbow Expert, Great Weapon Master, Heavy Armor Master, Polearm Master, Resilient, Sharpshooter, Shield Master und War Caster.
- Alle Varianten zum Hintergrund
- Feats sind erlaubt.
- Multiclassing ist erlaubt.
- Organisationen werden in der Kampagne wohl keine große Rolle spielen.
- Für jeden neuen Charakter würfelst du einen W%. Ist das Ergebnis über 50, lebt mindestens ein Elternteil, Geschwister, Kind oder Lebensgefährte des Charakters und spielt eine wichtige Rolle in dessen Leben!
- Ziel: Suche dir ein persönliches Ziel, das du hoffst, innerhalb der nächsten paar Sitzungen zu erreichen oder ihm zumindest näher zu kommen. Das kann alles sein, zum Beispiel „Ich möchte einen magischen Dreizack finden“, „Ich möchte möglichst viele Gremlins töten“, „Ich möchte mehr über Feuerrituale herausfinden“. Ziele können dem DM als Inspiration dienen. Du kannst dein Ziel jederzeit ändern.
Erfahrungspunkte und Aufstieg
- XP steht für XPloration. Erfahrungspunkte gibt es für
- das Entdecken und Erkunden neuer Orte
- das Überleben im Angesicht von Monstern und Menschen
- das Meistern gefährlicher Situationen
- das Finden von Schätzen
- das Erfüllen von Missionen
- Stufenaufstieg erfolgt nur nach einer kurzen oder langen Rast (8h).
- Trefferpunkte werden nicht gewürfelt
- Aufstieg über Stufe 8 hinaus ist nicht möglich. Diese Regel wird möglicherweise in Zukunft aufgehoben, aber verlass dich nicht darauf.
Charakter-Umbau
Zwischen den Sitzungen kannst du bestimmte Eigenschaften eines Charakters verändern. Dazu gehören ohne weitere Einschränkungen (in vernünftigem Rahmen)
- Äußerlichkeiten, Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Bindungen, Makel
Einmal pro Charakter, solange dein Charakter Stufe 3 noch nicht überschritten hat, kannst du
- auf Kosten einer Downtime-Aktion folgende Eigenschaften jeweils für eine andere, legale eintauschen:
- ein Merkmal deines Hintergrunds
- eine Fertigkeit
- Auf Kosten einer Downtime-Aktion und einem Drittel deiner Erfahrungspunkte, kannst du sogar einmalig Folgendes ersetzen:
- den kompletten Hintergrund
- die Rasse
- die Attribute
- die Klasse oder Klasseneigenschaften, insbesondere
- die Klassenspezialisierung
- Gesinnung
- Dabei erhältst du auch notwendige Ausrüstung.
Der DM ist auf die Änderungen vor Beginn der Sitzung hinzuweisen!
Reisen über Land
Im Unterschied zur offiziellen Regel gibt es vier Arten von Terrain: Leicht (Straßen), Normal (Ebene), Schwierig (Hügel oder leichte Bewaldung) und sehr schwierig (Dschungel). Die Spezialfähigkeit des Waldläufers verbessert die Kategorie um eine Stufe.
Reisegeschwindigkeit
Abhängig von der Gangart (PHB181) gelten folgende Werte in Meilen pro Wache (4 Stunden):
Gangart | Leicht | Normal | Schwierig | Sehr Schwierig |
---|---|---|---|---|
Schnell | 20 | 16 | 12 | 6 |
Normal | 16 | 12 | 8 | 4 |
Langsam | 10 | 8 | 4 | 2 |
Erforschung
Will man sich besonders gut umsehen, kann man sein Tempo nochmals halbieren. Dies verdoppelt die Chance, etwas Interessantes zu entdecken.
Orientierung
- Den richtigen Weg zu finden erfordert im Allgemeinen eine Probe auf Überleben, deren Schwierigkeit meist zwischen 10 (Ebene) und 15 (Wald) liegt.
- Reisegeschwindigkeit und andere Faktoren können die Schwierigkeit weiter beeinflussen.
- Nur ein Charakter kann zu jeder Zeit diese Probe machen.
- Auch Waldläufer können sich verlaufen, aber ihre Proben, dies zu bemerken und den richtigen Weg wieder zu finden haben Vorteil.
Nahrungssuche
- Würfle auf Überleben. Bei Erfolg findest du W6+WIS Tagesrationen.
Inspiration
Einmal pro Sitzung kann ein Charakter - zuzüglich zu den selten benutzen PHB-Regeln - Inspiration durch Flashbacks (Rückblenden) bekommen. Flashbacks sind kurze Szenen, in denen wir etwas über den Charakter erfahren. Flashbacks sollten möglichst während der Downtime oder beim Rasten passieren, können aber grundsätzlich jederzeit stattfinden.
Der Spieler beschreibt eine kurze Szene, die in der Vergangenheit oder auch gerade eben stattfindet. Genau ein anderer Spieler kann eine Frage zu dieser Szene stellen. Bei mehreren Fragen entscheidet der ursprüngliche Spieler, welche Frage er beantworten möchte.
Wenn die Spieler sich weitgehend einig sind, dass sie in dieser Szene etwas Interessantes über den Charakter gelernt haben, erhält der Charakter Inspiration. Falls der Flashback mitten in einer Szene stattfindet, kannst du die Inspiration allerdings nicht sofort benutzen.
Verschiedenes
"Gritty-ish Realism"
Eine kurze Rast dauert eine Stunde, eine lange Rast dauert 3 Tage. Eine Rast von 8h bringt lediglich die Hälfte der HD wieder und heilt ein Level Erschöpfung. Die meisten Zauber und Fähigkeiten (frage nach), mit 8h Dauer haben nun 3 Tage Dauer, die mit 24h Dauer haben nun ebenfalls 3 Tage Dauer.
Essen und Trinken
Charaktere, die nichts essen oder trinken, erleiden Erschöpfung (exhaustion). Dieser Zustand kann ausschließlich durch einen Tag mit normaler Nahrungs- und Wasseraufnahme und 8h Rast beendet werden.
- Ein Charakter benötigt 2 Pfund Essen und 1 Pfund Wasser pro Tag. Nach einem Tag ohne Wasser oder drei Tagen ohne Essen, erleidet man automatisch eine Stufe Erschöpfung. Bereits erschöpfte Charaktere, müssen einen Konstitutionsrettungswurf (DC 15) schaffen oder bekommen eine weitere Stufe Erschöpfung dazu. Halbe Ration (Essen oder Trinken) verdoppelt diese Zeiten.
- Lange Zeiten ohne ausreichend Essen und Trinken können weitere Probleme mit sich bringen.
Hintergrund
Wenn eine Tätigkeit direkt durch einen Hintergrund begünstigt wird, kannst du diesen als Fertigkeit benutzen und den Übungsbonus erhalten. Jemand mit dem Hintergrund Soldat könnte also zum Beispiel den Bonus auf einen Intelligenzwurf bekommen, um eine ihm möglicherweise bekannte Uniform zu identifizieren. Dies betrifft nur allgemeine Proben, die jeder Charakter mit diesem Hintergrund wahrscheinlich beherrscht. Ein Charakter mit dem Hintergrund Verbrecher könnte also beispielsweise nicht automatisch komplizierte Schlösser knacken.
Geld
Uhren
Eine Uhr ist ein Kreis, der in mehrere Segmente unterteilt ist. Sie symbolisiert den Fortschritt eines längerfristigen oder komplexen Vorgangs. Je komplexer desto mehr Segmente. Segmente können durch bestimmte Ereignisse in der Spielwelt gefüllt werden, insbesondere durch Spieleraktionen. Manchmal können Segmente auch wieder gelöscht werden. Wenn alle Segmente gefüllt sind, ist der betreffende Vorgang abgeschlossen und hat irgendeine Auswirkung auf die Spielwelt.
Beispiel: Die Besteigung eines Berges könnte durch eine Uhr mit 4 Segmenten dargestellt werden. Die Standardaktion ist, für eine Stunde zu klettern, was eine Athletikprobe mit SG 10 erfordert. Jede erfolgreiche Probe füllt ein Segment. Nach vier erfolgreichen Proben hat der Charakter den Gipfel erreicht. Eine Probe um 5 oder mehr zu verpassen könnte einen Absturz zur Folge haben (der Charakter verliert Trefferpunkte). Oder es könnte bedeuten, ein Segment wieder zu leeren, weil der Charakter sich verstiegen hat und ein Stück zurück muss, um einen neuen Weg zu suchen. Man könnte ein Segment auch füllen, indem man Levitation oder Fliegen (je 10 Minuten) zaubert oder die ganze Uhr indem man sich in einen Falken verwandelt.
Ablauf einer Spielsitzung
- Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen. Es gilt die Übereinkunft, dass die Charaktere in der Siedlung starten und beim Ende der Sitzung wieder dorthin zurückkehren.
- Vor der Sitzung:
- Der DM bietet mögliche Termine an.
- Es gibt eine Liste derzeitiger „Missionen“, die aber nur Vorschläge sind.
- Ein Spieler schlägt eine Sitzung vor.
- Andere Spieler tragen sich für die Sitzung ein.
- Zwei Plätze sind immer bevorzugt für neue Spieler reserviert, falls sich diese mindestens drei Tage vor dem Termin eintragen.
- Erforderliche Info für eine Sitzung:
- Charakter
- Für bestehende Charaktere:
- Letzte Sitzung, bei der der Charakter mitgespielt hat
- Gewünschte Downtime-Aktionen
- Für neue Charaktere (neue Spieler oder Spieler ohne lebende Charaktere)
- Gewünschte Klasse des neuen Charakters
- Der DM wählt einen Vorschlag aus (basierend auf Reihenfolge der Bewerbung und anderen Faktoren einschließlich persönlichen Vorlieben) und bestätigt ihn.
- Bei der Sitzung:
- Erschaffung oder Auswahl von Spielercharakteren falls nötig (nie mehr als 30 Minuten)
- Zahlung von Lebenserhaltungkosten (PHB157)
- Downtime (kann auch übersprungen oder zwischen Sitzungen abgehandelt werden)
- Bestimmung eines Chronisten
- Der Chronist führt ein kurzes Chronik der Sitzung.
- Die Chronik enthält in Stichpunkten
- die Mission
- besuchte Orte
- angetroffene Charaktere
- wichtige Änderungen der Verhältnisse zwischen NSC, Spielern und der Siedlung als Ganzes
- Start der Mission
- Solange die Abenteurer unterwegs sind, harrt die Siedlung hoffnungsvoll auf die Rückkehr der Helden und muss um ihr Überleben kämpfen! Nach jeder langen Rast wird eine Wohlstandsprobe mit vertauschten Vorzeichen fällig.
- Alle lebenden Charaktere müssen nach der Mission wieder zurückkehren! Falls sie das nicht schaffen, gelten spezielle Regeln.
- Nachspiel. Das Nachspiel umfasst immer
- einen Siedlungszug
- Missionen können definiert, verändert oder für erledigt erklärt werden.
- optional
- Behandlung von Verletzungen und anderen Gebrechen
- Aufteilung und möglicherweise Verkauf der Beute
- weitere Aktivitäten in der Siedlung mit Bezug zur Mission
- Die Gruppe kann ein Gerücht hinzufügen oder bestätigen.
- Nach der Sitzung
- Der Chronist (oder Vertreterin) fügt seinen Bericht der Chronik hinzu.
- Der DM verteilt Erfahrungspunkte.
Rückkehrregeln
Falls ein oder mehrere Charaktere am Ende der Sitzung nicht zu Hause sind, gibt es eine Rückkehrprobe, eine unmodifizierte Probe, deren Schwierigkeit von der Situation abhängt, aber ungefähr wie folgt ist:
- DC 5: Der Weg zurück ist bekannt und weitgehend gefahrlos.
- DC 10: Der Weg zurück ist gefährlich (lang oder durch Wildnis).
- DC 15: Der Weg zurück ist unbekannt, blockiert oder sehr gefährlich.
Resultat:
- DC + 5: Du kommst nach Hause.
- DC: Du kommst nach Hause, aber die Erfahrungspunkte werden um 20% vermindert.
- DC - 10: Du bist gestorben. Eine weitere Rückkehrprobe entscheidet, ob deine Kameraden deine Leiche mitgebracht haben. Falls nicht, entscheidet eine weitere Probe, ob sie wissen, wo sie ist. Falls nicht, ist sie zu 50% für immer verloren.
- DC - 8: Du wurdest in ein Monster verwandelt (untot, fremdgesteuert, etc.).
- DC - 6: Du wurdest gefangen, versteinert oder sitzt anderswie in der Falle. Würfle noch mal, ob deine Kameraden wissen, wo du bist.
- DC - 4: Du verlierst 1W6 Ausrüstungsgegenstände.
- DC - 2: Du wurdest verletzt (Gefahrenstufe des Aufenthaltsortes * W6 Schaden)
- natürliche 1: Gelegenheit zum Verrat (Die Wahrnehmung dieser Option wird außerhalb der Spielwelt nicht als ehrenrühriges Verhalten angesehen!):
- Würfle entweder noch mal mit Nachteil oder
- würfle noch mal mit Vorteil, aber einer deiner entkommenen Kameraden muss ebenfalls nochmal würfeln!
Die Probe kann nur dann umgangen werden, wenn sich Spieler und DM auf eine neue Sitzung einigen können, die innerhalb von zwei Wochen und nach höchstens einer anderen Sitzung stattfinden muss.
Der Siedlungszug
Am Ende der Sitzung beeinflusst der Ausgang der Mission die ganze Siedlung.
Wohlstandslevel
- Die Siedlung hat ein Wohlstandslevel von 0 bis 8, wobei 0 absolut erbärmlich entspricht und 8 dem Land, wo Milch und Honig fließen. Es beeinflusst bestimmte Aspekte des Spiels, zum Beispiel, welche Objekte gekauft oder produziert werden und welche Verbesserungen verfügbar sind.
- Eine Uhr repräsentiert den Weg zum nächsten Level. Wenn sie voll ist, steigt das Level um 1, wenn sie leer wird, sinkt es um 1. Die Uhr hat anfangs ein gefülltes Segment, falls das Level gerade gestiegen ist, oder die Hälfte der Elemente ist gefüllt, falls das Level gerade gesunken ist.
Wohlstandslevel | Segmente | DC |
---|---|---|
0 - kathastrophal | 4 | 10 |
1 - elendig | 4 | 10 |
2 - arm | 4 | 10 |
3 - bescheiden | 6 | 12 |
4 - angenehm | 6 | 15 |
5 - reich | 8 | 15 |
6 - aristokratisch | 10 | 20 |
7 - fantastisch | 10 | 20 |
- Nach der Sitzung gibt es eine Wohlstandsprobe
- Ihr könnt den Wurf durch Ausgeben von Gütern verbessern. Jeder Spieler kann bis zu 3 Güter ausgeben. Je 5 Güter geben einen Bonus von +1 auf die Probe.
- Die Probe hat Nachteil, wenn das Morallevel unter 3 ist.
- Resultat:
- 4 oder weniger: ein Segment weniger
- weniger als der DC: keine Änderung
- DC: ein Segment mehr
- DC + 5: zwei Segmente mehr
- DC +10: drei Segmente mehr
Morallevel
- Die Siedlung hat ein Morallevel von 0 bis 10 1), das die allgemeine Stimmung repräsentiert und das Verhalten der Bewohner beeinflusst.
- Wenn sich die zugehörige Uhr füllt, steigt das Morrallevel um 1. Wird die Uhr leer, sinkt es um 1. Die Uhr beginnt bei einem Segment, wenn das Level zuletzt gestiegen ist, und bei der Hälfte der Segmente, wenn es gerade gefallen ist.
- Nach der Sitzung gibt es eine Moralprobe. Diese hat einen Bonus von +2, falls die Mission ein Erfolg war, 0 falls der Erfolg eher fraglich war und -2 falls sie ein klarer Misserfolg war.
- Der Wurf hat Nachteil, wenn das Wohlstandslevel 0 oder 1 ist oder gerade gefallen ist. Er hat Vorteil, wenn das Level gerade gestiegen ist.
- Resultat: siehe oben
Wohlstand und Moral können auch durch andere Faktoren beeinflusst werden.