Tagebuch

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Hier steht geschrieben was denjenigen widerfuhr, welche loszogen, um ihre Heimat, die Grafschaft Sterich, wieder für die guten Völker der Flaeness zurückzugewinnen und den Fängen der düsteren Mächte und der Riesen zu entringen.

Part 1: Against the Giants

Prolog: "The Road to Sterich"

Patchwall, 579

   Fucharrn
In der Pomarj erreichen uns beunruhigende Nachrichten aus unserer Heimat Sterich. Vizegraf von Javan unterrichtet uns durch seinen Sohn Hadrian von Überfällen von Riesen auf Sterich in nie dagewesenem Ausmaß. Wir machen uns sogleich auf, dem Hilferuf zu folgen. Wir setzen über den Juwelenfluss und später über den Sheldomar und biegen sodann nach Norden ab. Unterwegs muss uns Ralf leider verlassen, er wird in einer wichtiger Angelegenheit seiner Kirche nach Niole Dra gerufen. Er verspricht aber so schnell wie möglich nachzukommen. Mir soll es recht sein, so hat Vora mehr Zeit für mich.

13. Patchwall

   Fucharrrn
Schließlich erreichen wir Middlebridge, wo wir schon auf erste Vorboten einer Flüchtlingswelle gigantischen Ausmaßes treffen. Hier ist es zwar noch ruhig, aber aus dem Westen dringen mit den Flüchtlingen auch Nachrichten vor. Abends gibt uns Liliy einen Abriss über die verschiedenen Arten von Riesen. Es scheint verwirrend viele von ihnen zu geben, mir wird bald langsam und ich gehe auf die Jagd.

14. Patchwall

   Fucharrrn
Wir reisen durch die Good Hills nach Westen. Hier und da schließen sich Bauern zusammen, um ihren Besitz gegen die erwarteten Riesen zu verteidigen. Die Gründung einer sochen Miliz, der Middlemeet Militia, erleben wir selber mit.

17. Patchwall

   Vora
Wir erreichen Blacktop. Hier herrscht bereits Ausnahmezustand, es gibt viele Flüchtlinge. Es ist klar, dass wir weiter im Westen kaum mit geordneten Verhältnissen rechnen können. Wir werden auf uns allein gestellt sein. Talir trifft einige Zwerge, die ihm über Angriffe einzelner Riesen im Verbund mit Goblins berichten. Lily findet das seltsam, dieses kleine Volk verbündet sich normalerweise nicht mit den Riesen. Welche Macht kann so plötzlich so viele dieser Monster aus ihren Verstecken in den Bergen treiben? Eine Naturkatastrophe? Eine noch größere Bedrohung? Oder steckt gar ein Plan dahinter? Einer der flüchtlinge berichtet von einem Wesen, das er beobachtet hat, dass nicht selbst am Angriff teilnahm, aber irgendwie dahinter steckte. Aber Genaueres war nicht aus ihm rauszukriegen. Unheimlich

19. Patchwall

   Vora
Kurz vor dem Javan entdecke ich in der Ferne eine Gruppe von 17 grauen Riesen, die wir schnell als Steinriesen identifizieren. Diese sind als eher friedlich bekannt und einer von ihnen kommt auf uns zu und schwenkt ein weißes Tuch. Talir trifft ihn und er bereichtet, dass auch sie auf der Flucht sind, vor ihren bösartigen Verwandten. Offenbar hat Talir Eindruck auf sie gemacht, denn zum Abschluss überreichen sie uns einen wagenradgroßen Käse vom Bergschaf. Wir bedanken uns und raten ihnen, sich vor den Milizen in acht zu nehmen, die sie für feindlich halten könnten.

Gegen Abend erreichen wir Javan Ferry. Hier befindet sich jetzt eine improvisierte Brücke aus zusammengebundenen Booten über den Javan. Ein Strom von Flüchtlingen wälzt sich über dieses unsichere Konstrukt. Wir werden von einem Hauptmann König Skottis angesprochen, der uns befiehlt, uns den Kräften zur Verteidigung gegeb die Riesen unter Skottis Kommando anzuschließen. Was der sich wieder einbildet. Und was glaubt er eigentlich, warum wir hier sind! Schließlich lässt er sich aber sogar überreden, uns auf einem Boot der Wache über den Javan zu setzen. Talir hat an der Überfahrt keinen Spaß. Wir schließen uns dem kleinen Zeltlager jenseits des Javans an und übernehmen einen Posten der Lagerwache. Lily macht sich als Eule zu einem Erkundungsflug auf und entdeckt irgendwo im Wald einige Oger. Brandgeruch liegt in der Luft. Sie traut sich jedoch nicht näher heran und kommt zurück.


Kapitel 1: "Darkness over Sterich"

20. Patchwall

   Fucharrn
Die Nachtwache wurde zweimal unterbrochen durch eine kleine Schar Goblins, die sich im Lager versteckt hatten und einige Bewohner meuchelten. Später in der Nacht schleichen sie sich sogar auf die Bootsbrücke und sabotieren diese. Bis zum Morgen ist sie aber wieder einsatzbereit. Wir beneiden die Wache nicht um ihre Aufgabe. Vora pennt die ganze Nacht durch.

Wir brechen auf und Lily macht sich nun in Gestalt eines Habichts auf die Suche nach den Ogern und ich darf mitfliegen. Wir stellen fest, dass die Spur der Oger sich von unserem Weg entfernt, also verfolgen wir sie nicht weiter. Vora und Talir treffen in der Zwischenzeit auf eine kleine Karawane von Flüchtlingen aus einem nahen Dorf. Offenbar haben unsere Oger in dieser Nacht das Anwesen ihres Lehnsherren überfallen, und das Dorf der Bauern übersehen, so dass diese unbemerkt entkommen konnten. Wir fliegen wieder voraus und entdecken eine Gruppe von fünf oder sechs Ogern, die nahe einer Brücke offenbar die Straße überwachen. Lily schickt mich aber zurück zu den anderen (manchmal ist sie echt komisch). Sie erzählt uns später, dass sie auch einen Oger Magus erkannt hat. Wir hecken einen Plan aus. Lily fliegt wieder voraus und Talir geht allein mit Arv voraus zur Brücke Vora und ich warten außer Sichtweite. Zu Talirs Überraschung tritt an der Brücke eine Frau auf ihn zu, die sich als Jamina, Kapitän der Wache zu erkennen gibt und "im Namen König Skottis" Wegzoll verlangt. Doch plötzlich schlägt ein Blitz in ihr ein, den Lily beschworen hat. Dann geht alles sehr schnell. Talir stürmt tapfer vor, unbeeindruckt von drei Ogern, die sich von unter der Brücke aus auf ihn stürzen und einem beeindruckenden Oger-Barbaren, der sich neben der falschen Jamira aufbaut. Wir stürmen vor. Vora verwirrt die drei Oger auf der Brücke und nimmt sie später nach und nach außeinander, unterstütz von Lily, die immer wieder Blitze vom Himmel herabruft. Talir beschäftigt so lange den Barbaren und den Magus. Dieser entzieht sich jedoch geschickt unseren Angriffen. Als der Kampf sich zu unseren Gunsten neigt, versucht der Magus in Gasform zu flüchten. Lily und Arv bringen uns aber auf seine Spur und Vora kann seine Magie aufheben, so dass wir ihn schließlich zur Strecke bringen. So endet unser erster erfolgreicher Kampf gegen die Riesen. Die Durchsuchung Ihres Besitzes fördert wenig Aufschlussreiches zutage. Unsere einzige Spur ist Kostchchie, dessen Namen die Magus im Kampf anrief.


20. Patchwall (Session 2)

   Lily
Wir setzen unseren Weg nach Istivin auf der Straße nach Sterich weiter fort. Ich verwandele mich in einen Habicht, um mit Fucharrrn erneut vorausfliegend zu spähen. Das hat sich ja bewährt und hier im unsicheren Gebiet ist mit weiteren Hinterhalten zu rechnen. Ein wenig Sorge machen mir die Rocks, doch die Jotens sind noch ein gutes Stück entfernt, so dass diese riesigen Vögel wohl nicht bis nach hier her vordringen. Arv sprintet neben Talir und Vora auf der Straße nach Sterich gen Westen.
Überfall auf Jollip

Es dauert nicht lange und wir Späher erblicken Rauchsäulen, die am Horizont aufsteigen. Fucharrrn meint zudem, menschliche Hilferufe zu hören. So zögern wir nicht, uns die Sache näher anzusehen. Der schlimme Verdacht von plündernden Riesen, die ein hilfloses Dorf niederbrennen, pflanzt sich in meinem Kopf fest. Vora spürt die Aufregung seines Begleiters. Gefahr. So geben er und Talir den Pferden die Sporen und galoppieren, um zur Hilfe zu eilen. Der tapfere Arv lässt sich nicht abhängen.

Wir erreichen in kleines Dorf, wo Panik ausbricht. Die wichtigsten Sachen werden gepackt, die kleinen Kinder aus ihren Bettchen geholt und auf die Arme genommen. Der Grund dieser Panik ist schnell geortet: Das nahe Adelsanwesen steht in Flammen. Kämpfe toben dort. Brennende Menschen werden aus den Fenstern geschmissen. Im Garten toben Gefechte. Doch zu meiner Überraschung entdecke ich keine Riesen. Es sind menschenartige, die da aufeinander losgehen. Weitere Annäherung verrät, es sind Barbarenstämme, die hier mit euren Keulen und Großschwertern hilflose Anwohner niederstrecken. Da, in dem Moment krabbelt etwas aus dem Haupteingang. Es richtet sich zu voller Größe auf. Doch ein Riese. Mit nur einem großen Auge mittem im Gesicht. Mir schaudert es. Ein Zyklop. Offensichtlich führt er die Barbarenmeute an. Auch einige kleine gemeine Goblins haben sich ihm angeschlossen. Bestimmend reckt er seinen riesigen Speer in Richtung des Dorfes und brüllt dazu animalisch. Die Meute setzt sich prompt in Bewegung. Mein Herz rast. Die vielen Opfer hier bei dem Anwesen, die vielen Verletzten. Diese Räuber müssen aufgehalten werden. Talir, Vora und Arv sind bald da. Mit ihnen können wir das Dorf retten. Talir wird den Zyklopen fällen. Ich krächze wild und fuchtele mit meiner Habichtkralle. Dabei beschwöre ich die Natur, diese grausigen Wesen aufzuhalten. Die Wurzeln der Büsche und Bäume recken sich um die Füße der Plünderer. Das Gras schneidet in die nackten Füße der Goblins. Der Ansturm ist aufgehalten, fürs erste. Schnell fliege ich zum Rand des Dorfes, wo ich meine Kameraden treffe. Ich verwandele mich zurück in meine Halblingsgestalt. Wir gehen in Stellung, um die Angriffswelle abzuwehren. Einen Zyklop, mindestens 10 Barbaren und einige kleine Goblins gilt es zu bezwingen.

Talir nimmt eine sichere Verteidigungsstellung ein und versucht mit wilden Beschimpfungen den Zorn des Zyklopen und der anderen Angreifer auf sich zu ziehen. Es wird ein erwartet harter Kampf. Ich beschwöre einen Verbündeten der Natur, einen Braunbären, der uns zur Seite steht. Vora schwächt den Zyklopen mit einem Zauber, dann heizt er der Meute mit Feuerbällen ein. Auch mein Bär bekommt einiges ab, obwohl dieser den Zyklopen im Ringkampf ganz gut in Schach hält, während Talir und Arv die Barbaren attackieren. Immer wieder geraten auch Vora und ich in den verhassten Nahkampf. Ich wehre mich mit Flammen und Blitzen, Vora teleportiert sich auf ein Dach. Doch sofort wird das Strohdach von den Barbaren abgebrannt. Einer der Goblins ist ein Zauberer und versenkt Vora und seinen Begleiter Fucharrrn mit Feuerstrahlen. Ein anderer Goblin versucht uns mit fiesen Zaubern das Augenlicht zu nehmen. Doch Sheela steht uns bei. Talir wird Opfer eines Fluches, der seine Kräfte schwinden lässt. Doch weiter hackt er im Rundumschlag auf die Barbarenmeute ein. Niemand kann diesen erfahrenen Kämpfer fällen. Immer mehr der Barbaren fallen unseren Angriffen zum Opfer. Der Zyklop wankt, endlich. Der Zwerg gibt ihm mit einem enormen Axthieb den Rest. Puh, geschafft. Meine Beine zittern. Ich rufe Arv zurück und lobe den tapferen Rüden. Die Dorfbewohner kommen aus ihren Verstecken und jubeln uns zu. Vom Adelsanwesen kommt ein Marsch Überlebender, teils schwerst verletzt, zum Dorf hinab. Talir und ich leisten erste Hilfe, kümmern uns um die schwersten Verletzungen. Doch gegen Erblindung und Fluch, der ihren stärksten Kämpfer traf, sind wir machtlos. Auch Talir kann ich nicht helfen. Wir brauchen Ralf. Hoffentlich wird er uns bald unterstützen.

Da! In der Ferne wird ein Banner des Heironeous gehisst. Es schenkt uns und den Dorfbewohnern neue Hoffnung. Vora schickt seine Fucharrrn, die Lage dort zu erkunden. Derweil kümmern wir uns um die Dorfbewohner und plündern die Plünderer. Schnell wird uns klar, dass wohl die meisten der Schätze aus dem Adelsanwesen stammen, Talir bestätigt, dass er einige der Großschwerter sogar persönlich für den Herren geschmiedet hat. So überlassen wir den Großteil der Funde den Bewohnern, die so viel verloren haben und ihre Heimat nun verlassen müssen.

Fucharrrn kehrt zurück, in ihren Krallen einen Zettel mit Ralfs krakeliger Handschrift. Er und weitere Anhänger seiner Kirche errichten eine Schutzbastion für die Flüchtlinge, einen Rückzugsort für die beschwerliche Flucht zum und über den Javan. Er bittet uns, zu ihnen aufzubrechen. Wir beschließen, die Dorfbewohner dorthin zu führen um sie in der Obhut der Heiler und Kämpfer des Heironeous in Sicherheit zu wissen. Doch Fucharrrn hat weitere Neuigkeiten. Eine Meute von elf Hügelriesen hat sich auf einer Erhebung zwischen Jollip und der Bastion der Heironeous-Anhänger zusammengerottet. Von dem Hügel haben sie freie Sicht auf das Umland, sie sind nicht zu umgehen, nicht mit einem ganzen Dorf.

Ein Dorfjunge berichtet von alten Hügelgräbern mit teils großen Gängen. Er weiß nicht genau, wo sie hinführen, aber sie untertunneln das Gebiet anscheinend großflächig und sind mit Wagen befahrbar. Wir schlucken, keinem ist wohl dabei, den Weg durch die Gräber der Ahnen zu wählen. Doch in Ermangelung einer Alternative wird diese Entscheidung gefällt. Talir gelingt es, die Dorfbewohner von der gewählten Route zu überzeugen. So wird zum Zugang der Hügelgräber aufgebrochen. Ich reite auf Arv voran.

In die Hügelgräber

Der schwere Stein, der den Zugang in die Hügelgräber versperrt, ist schnell beiseite geschoben. An der Innenseite entdeckt Talir blutige Kratzspuren. Da hat jemand verzweifelt versucht das Grab zu verlassen - vergeblich. Knochen säumen den Boden. Der Zwerg räumt sie beiseite, um den Dorfbewohnern den grausigen Anblick zu ersparen. Schon nach wenigen Metern erblicken wir die ausgelöste Falle, von der uns auch der Bub schon berichtet hat. Wir legen die mitgebrachten Bretter über die tiefe Grube. Wir sichern die Höhle bis zum ersten größeren Raum, wo sich die Dorfbewohner sammeln können. Erneut ist Talirs Überzeugungsarbeit nötig, doch Schauergeschichten über die Riesen lassen die Angst vor denen die Angst vor dem Betreten des Grabes noch überbieten und so entscheidet man sich für das geringere Übel. Ich verwische draußen so gut es mir gelingt die Spuren unserer kleinen Karawane. Wir lassen die Dorfbewohner hier zurück, postieren einige von ihnen als Wachen am Ausgang und machen uns daran, die Höhle zu erkunden und einen Weg durch sie hinaus zu sichern.

Vora bildet die Vorhut. Talir sichert ihn mit einem Seil, um seinen Sturz in mögliche weitere Fallgruben zu verhindern. Die Angst vor Fallen steht uns ins Gesicht geschrieben. Langsam und aufmerksam setzt Vora einen Fuß vor den anderen.


Und das zu recht. Pflatsch! Grüner Schleim stürzt von der Höhlendecke auf Voras Schulter. Ein gefährliches Zischen ist zu vernehmen. Der Mantel des Zauberers wird durchlöchert, eine tiefe Wunde wird in seine Schulter geätzt. Aua! Das muss weh tun. Und noch schlimmer, dieses Zeugs, es bleibt an der Schulter Voras kleben, droht weitere Teile von Haut und Knochen anzugreifen. Es scheint irgendwie zu leben, diese grüne Masse. Verdammt, ich habe keine Ahnung, wie wir das Ding schnell von Vora losbekommen. Ich weiß einfach zu wenig, über diese Viecher, die in den Gewölben herumkreuchen. Ruckartig zieht Talir an dem Sicherungsseil und reißt Vora zu sich. Unsanft fällt der Zauberer zu Boden. Panisch beschießt er seine eigene Schulter mit magischen Geschossen. Doch sie scheinen das Schleimwesen nicht zu stören. Talir kramt ein Alchemistenfeuer aus seiner Tasche und schleudert es direkt auf Voras Schulter. Die Stichflamme verbrennt ein weiteres Stück des tollen Mantels. Ein Geruch von verbranntem Menschenfleisch dringt an meine Nase. Doch auch das grüne Schleimding wird erwischt. Es ist erledigt. Mit einer Fackel brennt der Zwerg die Höhlendecke aus, an der noch mehr von dem gefährlichen Zeug klebt. Voras Wunde sieht wirklich übel aus, sie schwächt ihn. Ein einfacher Heilzauber wird nicht reichen, die körperliche Verfassung wieder zu bessern. Tagelang wird sein Körper gegen diese Wunde kämpfen müssen, nur ein Genesungszauber kann die körperliche Heilung beschleunigen.

Ich beginne schon an unserer Entscheidung zu zweifeln, den Weg durch die Hügelgräber zu wählen. Auch Arv wirkt unruhig. Doch weiter setzen wir unseren Weg fort. Diesmal übernimmt Talir die Spitze. Auch er wird an einem Seil gesichert, welches Vora und Arv im Ernstfall hoffentlich halten können. Und dieser Ernstfall tritt leider allzubald ein. Krachend bricht der Boden unter den schweren Füßen des Zwergen weg. Doch behende springt er mit einem gewaltigen Satz in letzter Sekunde auf den rettenden stabilen Boden zurück. Er beginnt zu husten, giftige Pilzsporen dringen in seine Lungen. Doch auch diese können dem tapferen Kämpfer nichts anhaben. Nachdem der erste Schock verdaut ist berichtet Talir uns von einigen interessant anmutenden Gegenständen, die er in der tiefe der Grube gesichtet hat. Die Neugier siegt und so werde ich an einem Seil in die Grube hinabgelassen. Die von den Pilzen abgesonderten Sporen machen mir nichts, sie sind angenehm. Ich berge die entdeckten Dinge, unter diesen einen Ring. Mir fällt auf, dass die Knochen des Skelettes, welches diesen Fingerschmuck trug, im Gegensatz zu den anderen armen Opfern der Falle, nicht gebrochen sind. Sie erscheinen völlig intakt. Beim Aufspüren von Magie finde ich noch einen Schlüssel, wunderbar verziert, in den Wurzeln eines der Pilze. Vorsichtig hole ich ihn heraus. Da schlägt auf einmal Arv an. Ich erkenne sofort, es muss ernst sein. Voras Rufe stärken die Befürchtung. So verwandele ich mich hektisch in eine Eule. Problemlos schlüpfe ich durch das nun viel zu lose Seil und fliege aus der Grube. Das Bellen meines tapferen Arv klingt panisch. Kampfgeräusche dringen an meine Eulenohren. Eilig flattere ich mit meinen Flügeln. Endlich aus der Grube sehe ich Talir im Gefecht mit einem körperlosen Wesen! Bestimmt ein wandelnder Toter! Die Axt des kräftigen Zwergen saust einfach durch die schemenhafte Gestalt hindurch. Nein, jetzt hat er sie erwischt. Irgendwas dringt in meinen Kopf ein, das Babbeln des Wesens ist unerträglich, verwirrt, verzweifelt. Ich kann es abschütteln. Voras magische Geschosse schlagen zielsicher in dem gruseligen Ding ein. Es verliert an Substanz, doch seine körperlosen Hände greifen weiter durch die Rüstung des Zwergen. Mit einem lauten Eulenschrei hetze ich meinen Hund auf das Ding. Widerwillig doch gehorsam springt er es an und beisst ein weiteres Stück Nebel von ihm weg. Ich lande auf Voras Kopf und lasse einen Blitz auf die schwebende Bedrohung los. Nun nähert sie sich mir und Vora und greift mit ihren Händen durch den Zauberer. Endlich gelingt es uns, das Ding auszuschalten, doch es hat irgendwas mit Talir gemacht. Der Zwerg wirkt verändert. Was ist nur mit ihm los?

Diese Hügelgräber sind verflucht. Jeder Schritt tiefer in die Gänge bringt weitere Schrecken hervor. Bei Sheela, könnten wir doch nur auf der Erde wandern, anstatt uns hier unter dieser den Weg durch die Gräber der Ahnen bahnen zu müssen. Meine kleinen Hände streichen durch das Fell des tapferen Arv. Instinktiv reiche ich ihm eine Belohnung, die er zufrieden verschlingt.


20. Patchwall (Session 3)

   Ralf
Ich warte in der Nähe von Jollip in den Höhlen, wo wir Streiter von Heironeous unser Lager aufgeschlagen haben. Zusammen mit meinem Gefolgsmann Eskel bewache ich die Standarte von Heironeous um den Flüchtlingen den Weg in die Sicherheit zu weisen. Auf den Hügeln in einiger Entfernung unseres Lagers haben sich ungefähr elf Hügelriesen versammelt, sie scheinen Kriegsrat zu halten. Vielleicht streiten sie sich auch einfach nur um die nächste Mahlzeit. Scheiß Riesenvolk elendigliches!

Die Pseudodrachin Fucharrrn ist vor einiger Zeit gekommen um mir mitzuteilen, dass der Rest meiner Truppe in der Nähe sei und Flüchtlinge begleite. Lieber wäre ich bei ihnen gewesen, hätte ich ihnen zur Seite gestanden. Doch ich bin hier gefesselt, gebunden an meinen Eid. Und so halte ich die Stellung bis schließlich der Großmeister vorbeikommt, um sich ins Bild setzen zu lassen. Ich schildere ihm die Situation meiner Kameraden und der Flüchtlinge und weise auf die Riesen auf den nahen Hügeln hin. Daraufhin schickt mich der Großmeister los: Ich soll einen Weg durch die nahegelegenen Hügelgräber finden und den Flüchtigen ein sicheres Geleit durch die Unterwelt bieten. Endlich ein Auftrag! Die Rumsitzerei und die Warterei machen mich krank! Ich fackel nicht lange, besteige mein Pferd und presche los in Richtung des mir angezeigten rückwärtigen Eingangs der Gräber.

In die Hügelgräber

Wenig später finde ich das Gesuchte: Eine Brombeerhecke hinter der sich der Zugang zu den Hügelgräbern befindet. Mein treues Reittier schicke ich zurück ins Lager und ich bahne mir einen Weg durch die Hecke um dahinter eine Felshöhle zu finden. Eine „Immerwährenden Fackel“ erhellt die Dunkelheit. Zwei mögliche Wege stellen sich mir dar: nach links, wo es modrig riecht und nach rechts, wo der Geruch eher beißend ist. Ich wähle den linken Weg – die falsche Entscheidung, wie sich bald herausstellt: Von der Decke fällt etwas modriger Schleim herab, unangenehm zu Beginn doch dann sehr gefährlich, als sich der Schleim als höchstätzend erweist. Er brennt sich durch meine teure Rüstung und verzehrt mein Fleisch! Mir wird schlecht, schwarz vor Augen. Ich erinnere mich an die Erzählungen von Bruder Hansell: Feuer verzehrt oft solches Schleimgetier. Aber, der moderne Mensch, der ich bin, habe zwar Feuerstein doch keine Fackel mit echtem Feuer, nur eine magische. Kurzerhand entschließe ich mich, eine Schriftrolle zu entzünden, um damit den Schleim in Brand zu stecken. Es gelingt, der Schleim löst sich von mir und stirbt ab – das war knapp!

Notdürftig kümmere ich mich um meine Verletzungen. Ich muss mich besser vorbereiten, weniger ungestüm sein! Erinnere dich an deine Ausbildung, Ralf! Ich schnappe mir mehrere Zweige der Brombeerhecke und entzünde einen, um so ein hell loderndes Feuer zu erhalten. Damit bewaffnet sprinte ich den Gang entlang in ständiger Erwartung weiteren Schleims, der da von der Decke fallen könnte. Und in der Tat, weiterer Schleim trifft mich. Doch diesmal bin ich bereit und versenge den Schleim direkt. Ich erleide keinen weiteren ernsten Schaden mehr und gelange schließlich in einer großen Halle: Zwölf Gänge gehen von dieser ab. Welcher ist der richtige? In der Mitte befindet sich auf einem Sockel ein Sarkophag – besser nicht anfassen! Ich wirke „Magie entdecken“ und tatsächlich geht vom Sarg aber auch von kleinen Gefäßen in Nischen entlang der Wände eine magische Aura aus, eine ziemlich starke. Da muss sich besser Vora drum kümmern!

Ich bin im ersten Moment ratlos, bis ich am Boden eine Inschrift entdecke. Sie zieht sich kreisförmig um den Sockel des Sargs herum. Leider kann ich nicht alles entziffern, aber ich habe ja zum Glück noch eine Schriftrolle des „Sprachen Verstehens“ übrig. Ich erinnere mich nicht mehr an die genaue Aussage der Inschrift aber der Inhalt gibt einen Hinweis auf den richtigen Weg, der den Reisenden sicher durch die Hügelgräber führt. Und zwar ist der richtige Weg verknüpft mit der Uhrzeit des Sonnenuntergangs im Winter. Die zwölf Eingänge identifiziere ich mich mit den zwölf Markierungen der Sonnenuhr. Im Winter geht die Sonne um vier Uhr unter, also muss ich den entsprechenden Eingang wählen. Aber welcher Eingang ist die zwölf und welcher demnach die vier? Das Kopfende des Sargs zeigt in Richtung eines etwas größeren Eingangs, hinter dem eine Treppe direkt nach unten führt. Hierbei handelt es sich um die einzige Richtung, die irgendwie als besonders ausgezeichnet interpretiert werden kann. In festem Glauben an Heironeous zähle ich bis zum vierten Eingang rechts davon – ein unscheinbares Loch! Meine Wahl scheint nicht schlecht zu sein, zumindest bin ich bisher noch nicht auf eine Falle getreten. In der Entfernung erkenne ich ein kleines Licht – oder doch nicht? Ich gehe langsam weiter. Der Gang teilt sich auf, drei Möglichkeiten, und jetzt? Wieder sehe ich ein Blitzen, diesmal im linken Gang. Aus dem rechten Gang vernehme ich ein Brabbeln, was mir ein Schauer über den Rücken schickt. Ich wähle den Weg des Lichts, vielleicht handelt es sich ja um einen Zauber, der dem Reisenden den Weg weist. Heironeous wird mich beschützen!

Plötzlich trifft mich ein Schlag von hinten, ich kann gerade noch meinen Schild hochreißen, bevor ein zweiter Schlag herniederfällt. Vor mir stehen drei zerlumpte Männer mit Keulen, Mistgabeln und einem Nudelholz. Sie beschimpfen mich als Monster, ich würde ihren Begleitern auflauern! Die drei verwirrten Dörfler lassen nicht von mir ab, ich kann sie einfach nicht von meinem guten Willen überzeugen. Nicht einmal das Symbol Heironeous beschwichtigt sie – die Dummköpfe! Als ich gerade eine Verteidigungsstellung einnehme, vernehme ich in der Ferne den Ruf einer Frau – Vora! Ich rufe zurück und bitte um Hilfe, die Situation mit den Dörflern aufzuklären. Endlich kommen meine Kameraden aus dem Tunnel um die Ecke. Sie haben ein Licht dabei – wahrscheinlich dasselbe, das ich in der Ferne gesehen hatte. Von wegen ein Zauber der den Reisenden leitet! Ich muss ein wenig lachen, als ich mir meiner Dummheit bewusst werde und auch die anderen scheinen sich zu freuen, mich wiederzusehen. Außer Talir, der ist etwas komisch, sabbert aus dem Mundwinkel und lallt vor sich hin. „Hat er getrunken?“ frage ich in die Runde.


Zusammen machen wir uns auf in eine größere Halle in der Nähe des anderen Eingangs der Hügelgräber. Dort befindet sich das Lager der Flüchtigen. Runde Kinderaugen und die ängstlichen Augen der Erwachsenen starren mich an. Ich kümmere mich um Talir, er hatte wohl nicht getrunken, sondern war von einem Allip schwer getroffen worden. Der Zauber „Wiederherstellung“ macht aus ihm fast wieder der Alte, wobei seine Körperkraft durch einen Fluch stark eingeschränkt zu sein schein. Gerade als ich mich darum kümmern will, erbebt die Erde und Steinbrocken fallen von der Decke herab. Ein Dörfler kommt angerannt und informiert uns, dass die Hügelriesen versuchen, die Höhlen zum Einsturz zu bringen. Sie sind irgendwie auf uns aufmerksam geworden! Handeln ist gefordert, wir treiben den Tross der Dorfbewohner an und ich führe sie zurück in die große Halle des Sarkophags. „Keiner fasst die Gegenstände im Raum an!“ ermahne ich den undisziplinierten Haufen. Lily scheint am Sarkophags irgendetwas entdeckt zu haben, ich vertraue ihr, sie weiß, was sie tut. Den Schleim, der mich zuletzt malträtiert hatte, verbrennen wir mit einer Fackel. Dann geht es weiter. Schließlich erreichen wir die Brombeerhecke und Lily scoutet vor, um die Position der Hügelriesen zu ermitteln. Bald kommt sie zurück und meldet, dass der Weg zum Lager des Heironeousordens frei sei.

Folgendes Vorgehen wird vereinbart: Lily wird in Gestalt eines Falken die Riesen flankieren und sie provozieren. Damit soll die Flucht der Dorfbevölkerung gedeckt werden, die von Talir, Vora und mir begleitet wird. Der Plan gelingt: Die Riesen lassen sich von Lily Provokationen tatsächlich verwirren. Erst im letzten Moment wird unsere Flucht bemerkt und es gelingt mit vereinten Kräften alle sicher ins Lager von Heironeous zu geleiten. Doch die Riesen nähern sich, wir müssen uns auf ihren Angriff vorbereiten, es bleiben nur wenige Minuten! Der Großmeister teilt seine Truppen auf die Höhleneingänge auf.

Verteidigung des Lagers

Talir, Lily, Vora, Eskel und ich müssen zusammen gleich drei Zugänge übernehmen: Einer davon ist offen, ein anderer gerade mal notdürftig mit einem Stein verschlossen, der dritte ist durch Ranken getarnt. Schnell werden einige Zauber gewirkt, um uns für den Kampf zu stärken. Dann treffen auch schon die ersten Felsbrocken auf die Flanken des Hügels auf. Waffen werden gezogen, Schilde festgezurrt und Tiergefährten beruhigt. Ich bewundere den Großmeister, aus taktischer Sicht ist die Position hervorragend gewählt: Die drei Zugänge sind so schmal, dass immer nur einer – maximal zwei – Riesen zu bekämpfen sind. Lily wirkt „Einschnüren“ auf einen großen Bereich vor den Höhleneingängen, was die Riesen erst einmal stark verlangsamt. Drei schaffen es schließlich zum einzig offenen Eingang durchzudringen und sie versuchen sich alle gleichzeitig durch die Öffnung zu quetschen. Doch die Axt von Talir gebietet ihnen Einhalt. Er steht da wie eine Wand und bekämpft gleichzeitig zwei Riesen. Unglaublich der Zwerg! Ein verbissener Kampf beginnt. Vora verwirrt und schwächt die Riesen, so dass einer von Ihnen den Rücken kehrt und flieht und die anderen merklich schwächeln. Eskel übernimmt die Aufgabe des Heilens und Lily beschwört mächtige Blitze vom Himmel, die wuchtig in die Riesen einschlagen. Ich mache den Springer und stelle mich zusammen mit Arv einem Hügelriesen, der den Durchgang durch die Ranken entdeckt hat. Wir ringen die Eindringlinge nieder und fühlen schon den Sieg als Vora plötzlich unvermittelt an erster Front steht und üble Hiebe des letzten verbleibenden Riesen einstecken muss. Ich bange um ihr Leben, doch Talir nimmt sich beherzt der Sache an und streckt ihn mit einigen Riesenschwingern seiner Axt nieder. Uff – geschafft! Unser Eingang ist erfolgreich verteidigt. Sorgenvoll blicke ich in das Innere der Höhle: Wie ist es wohl meinen Brüdern an den anderen Eingängen ergangen? Bald schon wird klar, dass auch die anderen Zugänge erfolgreich verteidigt wurden. Wir können alle erste einmal aufatmen und uns um unsere Verletzungen kümmern. Wir beschließen, uns ordentlich mit Schriftrollen einzudecken, da bei weiterem Eindringen in das vom Feind kontrollierte Land eine erhebliche Erschwernis der Versorgungslage zu erwarten ist.


21. Patchwall (Session 4)

   Lily
Gut erholt wachen wir am nächsten Morgen auf. Unsere Nachtruhe im Schutze der Heironeous Bastion wurde nicht gestört. Schon vor Sonnenaufgang breche ich mit Arv auf. Auf einem nahen Hügel, von dem aus ich meine Augen durch die Umgebung schweifen lasse und zu meiner Freude keine Riesen erblicke, lasse ich mich nieder und führe mein allmorgendliches Meditationsritual durch. Ich bete zu Sheela, dass sie meine Kräfte neu auftankt, damit sie mir auch an diesem Tage in meinem Kampfe gegen die Riesen eine große Hilfe sind. Im Anschluss jagen Arv und ich ein Wildschwein, welches von einem Dorfbewohner lecker zubereitet wird und sowohl uns Gefährten als auch Heironeous Krieger und Flüchtlinge für den heutigen Tag stärkt.

Wir wollen heute ein weiteres Mal die Hügelgräber betreten, um mit dem dort geborgenen magischen Schlüssel den ebenfalls magischen Sarkophag zu öffnen. Ein wenig im Zweifel, ob das der Weg ist, den wir beschreiten sollen, oder aber ob er uns nur schwächt und damit aufhält bei unserem Weitermarsch nach Istivin, werfe ich die Knöchelchen Würfel. Gutes und Schlechtes wird aus unserem Vorhaben folgen. Sorge bereitet uns das schlechte: Vielleicht ein Untotes Wesen? Ralf erzählt von Mumien, Leichnamen, Zombies und dergleichen. Oder eine Falle. Aber auch Gutes werden wir finden, so steht unser Plan.

Zurück in die Hügelgräber

Wir verabschieden uns und brechen auf zu den Hügelgräbern. Schnell finden wir den Eingang. Auf selbem Wege wie am Vortag wollen wir zur Sargkammer vordringen. Der umsichtige Talir sucht die Decke nach neuem Grünen Schleim ab, und tatsächlich, das Zeugs hat sich schon nachgebildet. Mit einer Fackel brennt er die gefährliche, ätzende Masse ab. Ohne Zwischenfälle erreichen wir die von phosphorisierenden Pilzen erleuchtete Grabkammer. Ich übergebe Talir den Schlüssel. Er wird den Sarg öffnen, Ralf dicht bei ihm. Vora, Arv und ich ziehen uns in den Gang zurück, aus dem wir kamen. Der Zwerg steckt den Schlüssel in das Loch. Er beginnt sich von selber zu drehen. Wie von magischer Hand vollzieht er zwei Umdrehungen. Langsam öffnet sich der Deckel das Sarkophages. Da strömen unzählige Käfer hinaus. Sie quietschen und krabbeln. Gierig und hungrig fallen sie über Ralf und Talir her. Wie ein Teppich breiten sie sich über den beiden aus, kriechen unter ihre Rüstung. Unzählige Bisse plagen sie. Der Heironeous Priester spuckt eine handvoll Käfer aus. Entsetzt betrachten Vora und ich das Schauspiel. Schnell stimmen wir uns ab. Ich bete zu Sheela, dass sie mich und meine Freunde vor dem Element Feuer schützen mag. Kurz darauf lässt der Zauberer einen mächtigen Feuerball explodieren. Der gewarnte Talir hält schützend sein Schild vor sich. Ralf wird von dem Flammen versenkt, aber dank Sheela ist er nicht schwer verletzt. Die Käfermeute brennt. Knackend platzen die Körper des Ungeziefers. Die Schar, die geschützt unter Ralfs Rüstung die Flammen überstanden hat, erledigt er mit einem Alchemistenfeuer. Die übrigen Viecher ziehen sich zurück. Puh, nochmal gut gegangen. Aber was waren das nur für Käfer? Natürlich jedenfalls nicht, hab noch nie von denen gehört, ich glaube sie gehören nicht in unsere materielle Ebene hier. Doch von der komplexen Ebenenkunde habe ich keine Ahnung. Ralf und ich untersuchen die Bisswunden der Viecher und eine Befürchtung bestätigt sich. Die übertragen irgendeine Seuche. Ich werde Sheela morgen bitten die Körper meiner beiden Gefährten zu reinigen, noch bevor die Seuche ausbricht. Talir meint zwar er würde nie krank, aber sicher ist sicher und unser Kämpfer darf im Kampf gegen die übermächtigen Riesen nicht geschwächt werden. Neugierig werfen wir einen Blick in den geöffneten Sarg. Ein männlicher Mensch ist darin aufgebart, sein Körper irgendwie konserviert, gar nicht zerfallen. Diese Menschen mit ihren Ritualen, dass sie so an ihren Hüllen festhalten, ihren Körper nicht wieder teil der Natur werden lassen, das werde ich wohl nie verstehen können. In seinen über seinem Bauch verschränkten Händen hält der Tote ein mächtiges Schwert. Vora entdeckt viele magische Auren, Nekromantie, die wohl der Erhaltung der Leiche dient. Auch das Schwert ist magisch und die wunderschönen rot-goldenen Gamaschen. Von Ehrfurcht erfüllt mag Talir die Waffe nicht an sich nehmen. Doch er erhascht einen Blick auf die Inschrift: Schwert der Oger-Enthauptung. Wir können ihn überzeugen, dass es dem mächtigen verstorbenen Krieger eine Ehre wäre, wenn mit seinem Schwerte die Invasion der Riesen aufgehalten werden kann. Er spricht ein Gebet und nimmt die Waffe an sich. Die Gamaschen binde ich von dem leblosen Körper los. Ich überreiche sie Ralf, doch unser tapferer Priester erscheint recht eitel. Er ist besorgt, die schöne Farbe würde ihm nicht stehen. Kleidet sich sonst eher weniger auffällig. Er kann aber über seinen Schatten springen und legt die tulpenroten Gamaschen an. Sorgsam verschliessen wir die Ruhestätte wieder. Den Schlüssel behalten wir. Wir verlassen die Hügelgräber so wie wir sie heute betreten haben.

Die Straße nach Istivin

Zurück auf der Straße nach Istivin bitte ich die Natur, unseren Ritt zu beschleunigen. Eine gute Brise in unserem Rücken lässt unsere Reittiere ohne größere Anstrengung doppelt so schnell traben, wie sie es sonst vermögen. So können wir Istivin noch heute erreichen. Gegen Mittag begegnen wir einer Miliz. Gut 50 Mann sind zu Fuß unterwegs nach Istivin, um dem König zu dienen. Ralf kanalisiert durch Heironeous seine heilende Energie und schenkt den tapferen Soldaten damit Linderung der Wunden und erweckt ihren Heldenmut. Schon beeindruckend, was der Glaube bewirkt. Ich wünsche den Männern still, dass sie den Krieg überstehen und irgendwann wohlauf zu ihren Familien zurückkehren können. Riesen sind ein viel zu übermächtiger Gegner für so einfaches Volk. Wir reiten weiter, wir können die Miliz nicht begleiten, sie werden noch Tage brauchen bis Istivin, unberitten und in ihren schweren Rüstungen.

Ankunft in Istivin

Ohne auf Riesen zu treffen erreichen wir am Abend schließlich Istivin. Doch schon, was wir von weitem sehen, verschlägt uns den Atem. Eine riesige schwarze Sphäre hat einen Großteil der Stadt verschluckt. Wir fragen die erste Wache der wir begegnen völlig geschockt, was sich denn hier ereignet hat. Wir werden auf das Anwesen von Algorthas dem Weisen geführt. Hier ist die Bastion im Kampf für Sterich, gegen die Riesen und gegen diese Sphäre. Vom Palast aus kann man nicht mehr regieren, er ist verschluckt in der Dunkelheit. Von ihm aus breitete sich diese unheimliche, nicht durchsichtige Kugel aus.

Der Weise Algorthas, Lashton, ein beauftragter des Königs und hier offensichtlich ranghöchster und Landos ein besorgter mächtiger Pelorit empfangen uns. Lashton macht sich schnell unsympathisch. Menschen wie ihn konnte ich noch nie leiden. Wer es nötig hat, seine Macht so raushängen zu lassen, dem fehlt es eindeutig an Führungsstärke. Einkerkern lassen will er uns, wenn wir seinem Befehle nicht folgen. Aber der Reihe nach. Sie schicken uns in Richtung Jotens, dort sollen wir eins der Hauptlager der Riesen ausfindig machen. Die Dunkelheit können wir nicht bannen, da arbeiten sie dran. Aber ganz ehrlich ich glaube sie tappen völlig im Düsteren, sind unfähig, dieser Bedrohung entgegenzutreten. Immerhin können wir Lashton überzeugen, uns hier eine Nacht ruhen zu lassen. Unsere Gemächer hier sind beeindruckend. Sie kümmern sich sogar lieb um meinen Arv.

Randnotiz von Vora: Talir erzählt von seiner Vision, die er beim Bannen des Fluchs erfuhr, den er beim Kampf gegen die Barbaren erlitten hatte. Die Gelehrten wälzen dunkle Bücher und Talir identifiziert den, den er gesehen hat als Asmodeus, einen extrem mächtigen Teufel. Aber er ist sich nicht völlig sicher. Sollte er hinter der Sache stecken, ist es kein Wunder, wenn sie hier in Istivin nicht weiterkommen.

Talir, Vora und Ralf hören sich in der Schenke des Anwesens um. Ich mache mich in Gestalt einer Katze auf nach Istivin. Dort fange ich zunächst unbemerkt in einer Kneipe die Meinung einiger Bewohner auf und schaue mir dann die Sphäre aus der Nähe an. Wir finden nicht viel über die Dunkelheit heraus. Scheinbar fing es vor zwei Wochen an, bei dem Palast. Ein Dämon wurde dort gesehen, angeblich. Seitdem wächst das Ding, man kann es förmlich wachsen sehen. Gebürtige Stericher können die Sphäre betreten, aber nicht wieder verlassen. Hinaus kam noch nie jemand. Nicht-Stericher können auch nicht hineintreten. Meine sanfte Katzenpfote prallt hart an der sich wie Marmor anfühlenden Kugel ab. Ich fliege als Eule über die Sphäre, finde keine Löcher. Abenteurer werden immer weg geschickt von hier, so wie wir. Das Vertrauen in Lashton und Algorthas ist hier gering, kein Wunder, Fortschritt ist nicht erkennbar, im Gegenteil, immer mehr der Stadt wird von der Dunkelheit verschlungen. Im Anwesen von Algorthas treffe ich meine schon besorgten Kameraden wieder. Vora hat inzwischen einige der gefundenen Gegenstände mit Hilfe der Schriftrollen, die uns Algorthas heimlich verkaufte, identifiziert. Seine Fucharrn, die leicht beleidigt war, weil sein Herr sie beim Empfang nicht vorstellte, hat er mit frischen Rinderherzen, die er teuer vom Küchenpersonal erworben hat, besänftigt. Müde begeben wir uns zur Nachtruhe.


22. Patchwall (Session 4)

   Lily
Wie jeden Morgen bin ich schon früh auf den Beinen und reite schon vor Sonnenaufgang aus. Auch die anderen sind voller Tatendrang. Ralf wird von dem Pelorpriester empfangen. Dieser überreicht ihm zwei äußerst mächtige Schriftrollen der Auferstehung. Pelor bat ihn darum. Talir trifft sich mit Algorthas, bietet ihm unsere Unterstützung an, fragt ihn, ob er uns in die Sphäre bringen kann. Doch der alte weise Mann lehnt ab. Zum Frühstück treffen wir uns. Sheela Peryroyl reinigt die Körper der von den seuchenübertragenden Käfern gebissenen. Laschton hat es eilig, uns loszuwerden. Wird mit jedem Wort unsymphatischer.
In die Jotens

Wir reiten los. Bei Istivin Cross wollen wir den Fluß kreuzen. Eine lange und gefährliche Reise in Richtung Jotens beginnt.


Kapitel 2: "Into the Mountains"

22. Patchwall (Session 5)

   Ralf
Zu Beginn kommen wir entlang der Hauptstraße gut Voran. Es schüttet zwar in Strömen doch weckt Talir in uns Vorfreude, als er großspurig Versprechungen macht, wie toll wir in seiner Heimatstadt empfangen werden. Diese ist nämlich unser nächstes Ziel jenseits des Flusses. An der Abzweigung in Richtung Istivin Cross geraten wir in einen Hinterhalt vierer Hügelriesen. Ein harter Kampf beginnt und es gelingt uns vor allem wegen der wuchtigen und zielgenauen Hiebe Talirs die Riesen niederzustrecken. Nachdem unsere Reittiere wieder eingesammelt sind, geht es weiter. Später am Tag begegnet uns eine Gruppe Lanzenträger, die von einer Legende geführt werden, von Morgan Armitage! Dieser berichtet, dass er ins Tal der Magier unterwegs sei, um dort den Dark One um Unterstützung zu bitten. Vora ist außer sich vor Aufregung und will sogleich unsere eigentliche Mission sausen lassen und die andere Gruppe begleiten. Es kostet mich einige Überredungskunst, ihn auf den Rechten Weg zurückzuweisen. Schließlich lenkt er ein, wir wünschen Armitage und seinen Mannen Mut und Glück und verabschieden uns. Bevor er uns ziehen lässt, schenkt er uns einen mächtigen Pfeil, der einen Gegner mit einem Schuss zu fällen vermag.
Johann's End

Nach weiteren Stunden Ritts durch den strömenden Regen kommen wir endlich in Hope’s End an – toller Name aber das ist mir jetzt egal. Ich will nur noch in eine trockene und warme Schankstube! Und tatsächlich, wir finden eine! Sogleich wird ein Zimmer gebucht und warmes Essen sowie Met bestellt. Irgendein Aufruhr findet im Schankraum statt, den Lily (mit Talirs Präsenz) zu schlichten weiß. Vora kommt vorbei und eröffnet mir, dass manche Leute im Schankraum uns zu lynchen wünschen – wie bitte? Etwas hektisch werde ich von Talir aus dem Schankraum geschoben und wir gehen auf unser Zimmer. Lily meint, dass irgendetwas in Hope’s End nicht stimmt. Die Leute scheinen von einem gewissen Armand schikaniert zu werden und schlimmer noch, dieser arbeitet wohl mit einem Frostriesen zusammen, Big Johannn oder so. Und dieser werte Herr kommandiert eine ganze Horde von Ogern! An der Türe hören wir scharren – sie sind da, um uns zu lynchen, um damit Big Johann zu besänftigen. Ich lege meinen Schild an und reiße die Tür auf, „was ist denn hier los?“ brülle ich die vier mit Mistgabeln bewaffneten Dörfler an. Sie fangen an zu zittern und zeigen sich plötzlich einvernehmlicher. Es gelingt uns, sie auf unsere Seite zu ziehen, indem wir versprechen, sie vom Joch der Riesen zu befreien. Sie pochen gerade darauf, uns im Kampf beizustehen. Big Johann und seine Jungs sind momentan unterwegs werden aber innerhalb der nächsten Stunden zurückerwartet. Wir beschließen, die Riesen am Tor zu erwarten!

Dort haben wir die Dörfler mit Pfeil und Bogen, Lichtsteinen zur Beleuchtung des Schlachtfeldes und mit Molotov-Cocktails in Stellung gebracht. Ich selbst stehe auf dem Dach eines Hauses in der Nachbarschaft des Tors und versuche mir ins Gedächtnis zurück zu rufen, wie man mit Pfeil und Bogen umgeht. Fucharrrn zieht im Himmel ihre Kreise, um uns vor der Ankunft der Riesen zu warnen. Es vergeht ungefähr eine Stunde, dann gibt Vora neben mir Alarm. Alle möglichen Zauber werden gewirkt, um uns für den Kampf zu stärken. Auch ich versuche mein Treffvermögen mit dem magischen Pfeil zu erhöhen. Wenn dieser Pfeil sitzt und Big Johann fällt, dann ist der Kampf ganz schnell zu Ende! Und da kommt schon die Meute – ungefähr 20 Oger und Big Johann auf einem rieseigen zotteligen Tier mit langen Zähnen und einem Rüssel, was ist das denn? Ich schieße – was für eine Enttäuschung – voll daneben. Wütend schmettere ich den idiotischen Bogen zu Boden und greife nach altbewährtem Schwert und Schild. Ich lasse mich vom Dach gleiten und stelle mich vor das Tor in Erwartung des Angrifft.

Es dauert einige Sekunden bis das Tor anfängt zu Beben, das riesige Untier setzt dem Holz massiv zu. Immer wieder öffnet sich ein Spalt und ich blicke in ein riesiges blutunterlaufenes Auge. Die Seilfalle, die wir für Big Johann direkt hinter dem Tor bereitet haben, sieht für mich immer lächerlicher aus! Noch einige Male bebt das Tor, dann zersplittert es und Big Johann trabt mit seinem Riesentier auf mich zu. Wie erwartet reißt das Seil wie ein Faden ab und schon sehe ich das Unterkiefer des Tiers und im nächsten Augenblick fühle ich mich schon in den Dreck getrampelt. Schnell rapple ich mich hoch und schaue mich um: Talir hat mit seinen Mannen eine ganze Horde von Oger an der linken Seite des Tors gebunden. Mit wuchtigen Schlägen köpft er einen Oger nach dem anderen. Direkt vor dem Tor scheint die ganze Flora zum Leben erwacht, Lily hatte da wohl wieder ihre Finger drin. Zwei Oger hauen sich gegenseitig mit Keulen auf den Kopf, das ist wohl Voras Werk. Zur Rechten des Tores bedecken Dörfler die Oger mit brennendem Schnaps und Pfeilen. Doch als die Situation zu gefährlich wird, fliehen sie in die Häuser – wie abgemacht. Ein flammendes Inferno breitet sich auf dem Schlachtfeld direkt über mir aus, einer von Voras Feuerbällen. Zum Glück wurde ich zuvor von Lily in weiser Voraussicht gegen Feuer immunisiert. Den Frostriesen trifft es jedoch hart! Das Gemetzel dauert noch kurz, bis wir mit vereinten Kräften alle Riesen niederringen. Lily beschwört noch ein riesiges Krokodil, das das zottelige Tier wohl auffressen mag. Schließlich gibt auch dieses auf und die Lebensgeister verlassen es…


23. Patchwall (Session 6)

   Ralf
„Hope’s End“ ist gerettet und wird fortan unter dem Namen „Johann’s End“ weiterleben. Die Dorfbewohner sind begeistert und voller Tatendrang, ihre neue Freiheit zu genießen und zu sichern. Schnell wird ein neuer Bürgermeister ernannt und die Spuren des Kampfs beseitigt. Die niedergestreckten Riesen werden nach Schätzen durchsucht und wir werden auch fündig. Lily macht sich daran, das Mammut zu zähmen. Mir ist schleierhaft, wie sie das geschafft hat. Aber das Tier ließ sie dann sogar auf sich reiten. Lange hält es uns nicht in „Johann’s End“, am nächsten Morgen brechen wir auf zur Furt. Wir wollen möglichst schnell „Jotens Foot“, Talirs Heimat, erreichen.

Schon bald setzen wir über den Fluss. Kurz war mir so, als hätte ich ein seltsam großes schuppiges Tier gesehen, aber ich hatte mich wohl getäuscht. Wir kommen sicher auf die andere Seite, wenn auch nicht ganz trocken, denn Vora fällt vom Gaul und kann sich nur fliegend retten. Ja, Vora kann tatsächlich plötzlich fliegen, ohne Flügel! Wir passieren einige Dörfer, die sich als äußerst mutig und wehrhaft darstellen. Schließlich verabschiedet sich Lily von uns. Sie will für das Mammut eine Herde suchen, die Hochebenen am Fuße der Jotens seien ihr natürlicher Lebensraum und die Chancen stehen gut, dort für das geschundene Tier eine Familie zu finden. Sie will uns dann später am Eingang zu „Jotens Foot“ treffen. Etwa einen halben Tag später erreichen wir bei Einbruch der Dunkelheit Talirs Heimat: Vor uns tut sich ein Tor in der schier endlos hohen Felswand der Jotens auf. Der Name „Jotens Foot“ ist gut gewählt! Wir treffen wieder auf Lily, die nach eigener Aussage ihre Aufgabe erfolgreich erledigt hat. Ich bin froh, dass wir das riesige stinkende Ding los sind, aber Lily hat es wohl gern gehabt.

Jotens Foot

Talir hat nicht übertrieben: Wir werden fürstlich in "Jotens Foot" empfangen. Die Zwerge sind ein äußerst geselliges und unterhaltsames Volk. Unter der Erde verliert sich die Bedeutung von Tag und Nacht und die Essgelage sind entsprechend lang. Man erzählt sich viele Geschichten, aber wir erhalten auch wichtige Informationen für unsere zukünftige Reise. Wie es scheint, war Talirs Clan während der letzten Jahre äußerst fleißig und hat die unterirdischen Stollen massiv vorangetrieben. So können wir einen großen Teil der Strecke unterirdisch zurücklegen, ohne Gefahr zu laufen, den Riesen zu begegnen. Des Weiteren gewähren uns die Zwerge einen äußerst großzügigen Obolus in Form eines Goldbarrens, den wir beim lokalen Händler ausgeben dürfen. Letzterer ist äußerst gut sortiert und wir können allerlei nützliche Gegenstände erwerben. Nach einem Tag Erholung bei den Zwergen entschließen wir uns aufzubrechen.


25. Patchwall (Session 7)

   Ralf
==== The Heart of the Mountain ====

Wir verabschieden uns von den gastfreundlichen Zwergen und machen uns auf den Weg in die Tunnel. Elendigliche Dunkelheit erfasst uns bald. Talir scheint’s zu gefallen – mir nicht! Der Schein meiner Fackel wirft zuckende Schatten an die Wand und der Klang unserer Stiefel hallt bis tief in den Berg. Wir könnten auch gleich nach den Ungeheuern der Tiefe rufen, so viel Lärm machen wir in der Stille dieser Felswüste! Als wir eine Felsspalte überqueren müssen, kreuzt auch schon das erste Untier unseren Weg. Ich schau gar nicht recht hin, um was es sich da handelt. Bevor seine Tentakel mich einschnüren können, haue ich es schon tot.

Später – es muss gegen Abend sein – erreichen wir eine große Halle. Sie ist so hoch, dass wir die Decke im Schein der Fackel nicht ausmachen können. Die Decke ist gestützt durch mehrere mächtige natürliche Steinsäulen und drei oder vier kleine Wassertümpel sorgen für eine hohe Luftfeuchtigkeit. Ganze Scharen von phosphoreszierenden Pilzen hüllen die Szenerie in ein unheimliches grünliches Licht. Wir erkennen Knochenhaufen und im hinteren Teil der Halle eine Art Thron. Dies muss die Halle sein, vor der uns die Zwerge gewarnt hatten: Wir sollen uns vom Thron fernhalten und möglichst unauffällig den Bereich durchqueren.

Vorsichtig betreten wir die Halle. Wir sind nicht alleine – ein großer, sich bewegender, Pilz beugt sich über eine Leiche am Boden und scheint diese zu begutachten! Wir versuchen uns von diesem Pilz fernzuhalten und wählen den Weg entlang des nächstgelegenen Tümpels. Seine Wasseroberfläche kräuselt sich plötzlich leicht - da taucht wohl etwas auf! Schnell bete ich die Mächte von Heironeous an, uns schnelle Heilung zu gewähren. Die anderen gehen schon vor. Ein großes Tier durchbricht die Wasseroberfläche: Es hat drei kräftige Tentakel am Kopf, keine Ahnung, wo das Maul ist. Es schlägt nach mir aus, doch zum Glück ist meine Rüstung stark genug! Hinter mir stößt Vora einen Schrei aus. Ein Blick über die Schulter verrät mir, dass sich die Knochen zu mehreren Skeletten erhoben haben, darunter eine sehr große Gestalt mit vier Armen und ein Reiter zu Pferde. Schnell wird klar, dass hier die Macht von Heironeous gefordert ist. Ich strecke den Untoten sein heiliges Symbol entgegen und zwei von ihnen brechen auf der Stelle zusammen, zwei weitere ergreifen die Flucht. Der Reiter und der Vierarmige bleiben jedoch standhaft und prügeln auf Talir ein. Vora wirkt einen Feuerball, der den Untoten heftig zusetzt aber leider auch den Pilz verletzt. Dieser sieht uns jetzt als seine Feinde an und ruft sogleich seine Pilzfreunde zu Hilfe, die einen reizenden Sporenstaub ausstoßen. Auch Lily scheint in Kämpfe verwickelt zu sein. Da sie sich hinter einer Steinsäule befindet, kann ich sie nicht sehen. Sie ruft nach mir, demnach sind da wohl noch mehr Untote. Wir müssen die Situation hier bei uns schnell klären und ihr dann zu Hilfe eilen. Talir, Vora und ich teilen Kräftig aus, mit Axthieben, Feuerbällen und Schwerthieben.

Gerade als es scheint, als hätten wir die Situation unter Kontrolle, wird Talir plötzlich durch die Pilzsporen geblendet. Schlimmer noch: Es tauchen weitere Gegner aus dem Wasser auf und auch von der Decke stoßen plötzlich große fledermausartige Untiere auf Vora herab, der diese wohl auf einem seiner Flüge unter die Decke aufgeschreckt hat. Als dann auch noch Chuuls mit ihren brutalen Klauen auftauchen, bleibt nur die Flucht. Vora hat sich zu Lily hinter die Säule abgesetzt. Talir und ich schlagen uns langsam aber sicher zu ihnen durch. Hinter der Säule erwartet uns ein schauriges Bild: Lily und Arv haben einen schrecklichen Gegner niedergerungen, eine Art Wurm, der sich eines Skeletts bemächtigt hat und dieses scheinbar lenkt. Vora steht auf einem großen steinernen Thron, völlig umzingelt von den Riesenfledermäusen. Diese schlagen das eine ums andere Mal auf den Hexer ein. Der Thron selbst steht inmitten eines großen Goldhaufens. Lily beschwört eine Stachelhecke quer durch die Halle, die das Anrücken weiterer Gegner verhindert – gut gemacht, das verschafft uns etwas Luft! Ich entferne Talirs Blindheit mit Hilfe einer Schriftrolle. Mit vereinten Kräften gelingt es uns dann, die Zahl der Gegner zu dezimieren. Wir können jetzt zum Ausgang der Halle durchbrechen. Doch was ist jetzt los? Talir steuert mit großen Augen auf den Goldhaufen zu und beginnt, das Gold einzusammeln und auf dem Thron aufzutürmen. Er muss verhext worden sein! Mit gezogener Schriftrolle versuche ich zu ihm durchzustoßen, um ihn von dieser Verzauberung zu befreien. Dann sind meine Erinnerungen verschwommen. Vora erzählt mir etwas später, dass ich ebenfalls verzaubert war und zusammen mit Talir mächtig Gold auf den Thron geschaufelt habe. Zum Glück ist unser Hexer so begabt, sonst hätte dies Böse für Talir und mich ausgehen können. Wir machen uns jetzt schnell zum Ausgang auf und erreichen diesen auch schließlich – uff! Wir wollen noch ein kleines Stückchen weiterlaufen und uns dann eine Lagerstätte suchen. Wir sind müde und unsere gesamten Zauber sind nahezu erschöpft.