The Steading of the Hill Giant Chief

Aus RiesenWiki
Wechseln zu:Navigation, Suche


26. Brightleaf

   Vora

Ausgeschlafen können wir am Morgen bald aufbrechen. Wir kaufen den Zwergen noch eins dieser praktischen Tarnnetze ab, mit denen sie ihre Lager vor unangenehmen Unterreichsbewohnern schützen. Heute erwartet uns nur ein relativ kurzer Fußmarsch. Hah, kurzer Fußmarsch! Fußmarsch für Kurze wohl eher. Meilenweit geht es durch einen engen, schnurgeraden Tunnel. Ralf und ich müssen die ganze Zeit gebückt gehen, so dass wir am Abend völlig fertig und von Rückenschmerzen geplagt sind. Zwischendurch überqueren wir noch eine bodenlos scheinende Spalte auf einer schmalen Brücke.

Endlich erreichen wir Joten's Toe, ein hervorragend getarnter kleiner Zwergenaußenposten an einem der Südhänge der Jotens. Die Felswände sind so verhext worden, dass man von drinnen durch den massiven Fels nach draußen sehen kann. Nicht übel. Die Zwerge erzählen uns, dass sie von Banditen überfallen worden sind, die sich als Skottis Truppen ausgaben. Zum Glück ließen sich die Zwerge nicht überrumpeln, sondern konnten sie überwältigen. Wir fragen sie nach der Hügelriesenfestung und tatsächlich können sie uns den Weg dort hin ziemlich genau beschreiben! Sie liegt im Forellental zwischen dem Chimärenpass und dem Koboldgrat. Wir werden etwa vier Tage dorthin brauchen.


27. Patchwall

   Vora

Schon recht bald nach dem Auftrag treffen wir auf irgendwelche Spuren und entdecken dann einen toten Humanoiden, der völlig aufgefressen wurde. Lily ist sich sicher, es handelt sich um das Werk von Trollen. Und sie sind vor uns unterwegs in die selbe Richtung, in die auch wir müssen. Wir gehen mit besonderer Vorsicht vor und errichten unser Lager in einer von einem Wasserfall halb geschützen Höhle, die wir mit unserem Tarnnetz noch besser verbergen. Mitten in der Nacht wache ich unter Albträumen auf und muss fast los schreien. Ralf, der mich geweckt hatte, gelingt es aber mich noch daran zu hindern. Zum Glück, denn offenbar sind ein paar Trolle direkt vor unserer Höhle. Wir verhalten uns ganz ruhig und schließlich sind alle wach. Sogar Talir gelingt es, ohne großes Klappern aufzustehen. Kurz bevor sie uns bemerken, kann ich Fucharrn, die draußen auf einem Baum schläft, mitteilen, dass sie die Trolle ablenken soll. Sie schafft es tatsächlich, sie hinter sich her zu locken und ihren Steinwürfen zu entgehen. Tapferes kleines Ding. Die Trolle verlieren schließlich das Interesse und... trollen sich. Lily verfolgt sie noch (als Ratte) und erzählt uns später, dass einer der Trolle, ein Waldtroll und offenbar der Anführer, behände auf Bäumen und Felswänden kletterte, was die normalerweise nicht können. Ich glaube, es war gut, dass wir den Kampf vermeiden konnten. Obwohl sie jetzt weiterhin die Gegend unsicher machen...


28. Patchwall

   Vora

Wir wandern weiter und treffen mittags auf eine Gruppe zerlumpter und teils verwundeter Milizen. Sind anscheinend ebenfalls von einer Gruppe überfallen worden, die sich als Skottis Leute ausgaben. Wir päppeln sie wieder ein bisschen hoch und geben ihnen ein paar unserer nicht so dringend gebrauchten Waffen. Hoffentlich schaffen sie es, sich nach Norden durchzuschlgen.

Während der Nacht fällt Ralf eine Gestalt auf. Auf Anruf entpuppt er sich als ein älterer Mensch namens Amos ("Der verrückte Amos", wie er uns selbst mitteilt). Den Namen trägt er nicht zu unrecht. Ein komischer Kauz, aber seine Geschichte scheint zu stimmen. Er war wohl früher Hauptmann beim Militär und verdient jetzt als Einsiedler und Goldsucher seinen Lebensunterhalt.


1. Ready'reat

   Vora

Wir lassen uns von Amos ein Stück führen, schließlich kennt er sich hier ausgezeichnet aus. Ein Gewitter mit ungewöhnlicher Blitzhäufung auf einem Berg macht uns auf ein paar [Sturmriesen] aufmerksam, die dort ihren Spaß haben. Lily beschließt sie zu besuchen und ich halte das auch für eine tolle Idee. Nur Amos will auf keinen Fall mitkommen. Wir unterhalten uns ein bisschen mit ihnen -- sie sind recht geduldig und bewerfen uns nicht gleich mit Blitzen. Trotzdem erwischt mich ein kleiner Ausschlag sehr schmerzhaft. Das ist eben das Risiko, wenn man in interessanten Zeiten lebt. Viel Neues erfahren wir nicht, die Sturmriesen wollen nichts mit ihren "niederen Verwandten" zu tun haben. Sie heißen Hulur und Zezix. Im Gespräch erfahren wir noch, dass sie ihren jüngeren Bruder Olgami vermissen. Wahrscheinlich wurde er von Hügelriesen getötet, vermuten wir. Wir versprechen, die Augen offen zu halten. Einen Sturmriesen werden wir wohl kaum übersehen!

Am Abend lagern wir im Herz des Kristallkindes. Das ist ein merkwürdiger Krater, der aber ein gut geschütztes Lager bietet. Trotzdem sind wir sehr vorsichtig, Teile der Höhle scheinen eher gesundheitsschädlich zu sein. Es beginnt zu schneien.


2. Tinklingice

   Vora

Es hat die ganze Nacht geschneit, so dass wir uns sogar überlegen, einen Tag Pause zu machen. Da es aber wohl nicht besser werden wird, beschließen wir doch weiter zu gehen, gut geschützt durch ein paar von Lilys und Ralfs Zaubern. Es gibt keine besonderen Ereignisse, bis wir über den Chimärenpass sind und auf der anderen Seite bald die Feste des Hügelriesenfürsten erblicken. Ein gewaltige Gebäude, aus rohen Baumstämmen errichtet und sicher 500 Fuß von einem Ende zum anderen. Wie wollen wir hier nur etwas ausrichten? Und in der Ferne entdecken wir schon die erste Patrouille aus Hügelriesen...


3. Ready'reat

   Vora

Wir beginnen damit, die Festung auszukundschaften. Amos hält und für verrückt, und mit den Riesen anzulegen. Was bedeutet es, von einem Verrückten für verrückt gehalten zu werden? Ich weiß es nicht. Die Festung ist jedenfalls beeindruckend groß. Die Riesen scheinen sich sicher zu fühlen. Nicht mal der Wachturm ist besetzt. Lily schleicht sieht sich als Eule um. Sie entdeckt zuerst ein Festgelage in der großen Halle. Verdammt viele Riesen sind da versammelt und sie entdeckt nicht nur Nosnra (so heißt der Chef der Hügelriesen, wie wir später erfahren), sondern sogar einen Frostriesen. Sie sieht sich noch ein bisschen um und kommt dann zurück.

Später bricht sie nochmal auf. Mit ihrer Fähigkeit, Holz zu verformen verschafft sie sich als Ratte Eintritt und durchsucht die halbe Festung. Fucharrn geht mit. Plötzlich spüre ich Panik meines Tiergefährten. Schon überlege ich, ein paar Feuerbälle zu werfen, doch plötzlich wächst eine riesige Eiche aus dem Inneren der Festung durch das Dach! Das ist natürlich Lilys Werk und sie und Fucharrn fliegen durch das entstandene Loch nach draußen. Sie waren entdeckt worden, konnten aber zwei Dutzend Schriftrollenbehälter mitnehmen, die in einem geheimen Raum versteckt waren. Sie sind nummeriert und alle leer bis auf den letzten. Hier finden wir eine detaillierte Karte von Godakin Keep. Eigentlich ist es ein kompletter Angriffsplan, um diese Festung zwischen Sterich und Keoland zu überfallen. Unmöglich kann dies alles von Riesen geplant sein! Wir finden den Namen Eclaftra, offenbar die Urheberin oder der Urheber der Karte. Wir haben außerdem von einem Überfall auf Mittleberg erfahren, der schon am nächsten Tag stattfinden soll! Das müssen wir natürlich verhindern.


4. Tinklingice

   Vora

Deshalb brechen wir am nächsten Tag sehr früh auf, um die Riesen abzufangen. Tatsächlich gelingt es uns, noch vor ihnen aufzubrechen und wir lauern ihnen am Koboldgrat auf. Alles verläuft nach Plan. Das Gelände ist günstig gewählt, so dass die 10 Hügelriesen in einer langen Reihe aufmarschieren müssen und nicht gleichzeitig angreifen müssen. Als der erste Talir und Ralf erreicht hat, löse ich eine Lawine aus, die die Kollone in zwei Hälften teilt. Während Ralf, Talir und Arv die vorderen im Nahkampf stellen, kann ich die hinteren aufhalten und Lily beschießt sie aus der Ferne. Überraschend schnell ist alles vorbei. Wir lassen keinen von ihnen entkommen und Mittelberg ist erst mal sicher! Am Abend schlagen wir schon wieder ein Lager in der Nähe der Festung auf. Amos hatte uns schon am Morgen verlassen.

Wir diskutieren noch lange, was nun zu tun ist. Schließlich beschließen wir, unbemerkt in die Festung einzudringen und das Untergeschoss zu erkunden, das Lily am Vortag entdeckt hatte.


5. Ready'reat

   Vora

Nosnra ist vorsichtiger geworden. Auf dem Wachturm befinden sich nun mehrere Riesen und es gibt zwei Patrouillen im Vorfeld, eine davon mit Schreckenswölfen. Zum Glück kann uns Lily vor deren Sinnen verbergen, ich mache uns unsichtbar und Ralf sorgt für Stille. So gelangen wir unbemerkt ans Tor und Lily macht ein Loch für uns in die äußere Umzäunung. Auch die Tiere im Innenhof bemerken uns nicht und wir können unbemerkt auch durch die Außenwand des Hauses kommen. Nun sind wir direkt am Zugang zu dem unterirdischen Verließ.

Eine Gittertür versperrt uns den Weg. Lily öffnet es magisch, macht dabei aber einen furchtbaren Lärm. Auch ein zweites Gitter im Süden des anschließenden Raums öffnet sich. Dieser ist leer bis auf einen großen Schatzhaufen am gegnüberliegenden Ende. Bevor wir den noch in Augenschein nehmen können, tauchen schon vier Mantikora auf. Fiese Kreaturen! Sie beschießen uns als erstes mit ihren Stacheln. Ich werde fast an die Wand genagelt und bin froh dass sich Talir, Ralf und von Lily beschworene Kreaturen zwischen mich und die unbarmherzig und wild vorstürmenden Monster stellen. Wir müssen einige weitere schwere Treffer mitnehmen, aber schließlich können wir sie bezwingen. Doch da erreicht mich die telepathische Nachricht Fucharrns: Nosnra kommt! Und er ist nicht allein.

Überraschenderweise kommt er aber doch nicht. Stattdessen werden in den angrenzenden Raum Küchenabfälle hinuntergeworfen. Offenbar um die Bestien anzulocken, denn auch das Gittertor nach Süden, dass sich in der zwischenzeit geschlossen hatte, wird wieder geöffnet. Und Talirs feinem Gehörsinn entgeht nicht, dass sich hinter der Wand, in einer Ecke einige Riesen befinden. Hier muss eine Geheimtür sein! Noch scheinen sie sich nicht hineinzutrauen. Was sollen wir tun? Haben sie uns vielleicht noch gar nicht entdeckt?

5. Ready'reat

   Vora

Wir warten etwas unschlüssig ab und suchen erstmal nach Schätzen. Der große Haufen stellt sich als Attrappe heraus. Die Kisten bekomme ich nicht auf und packe sie deshalb kurzerhand ganz ins tragbare Loch. Die meisten jedenfalls, denn wir werden von zwei Riesen gestört, die nachschauen kommen. Wir beseitigen sie einigermaßen unauffällig und schleichen uns durch die unterirdische Festung. Das geht ziemlich lange gut, aber wir haben doch ziemlich viele Spuren hinterlassen und schließlich wird Nosnra ungeduldig und schickt ein ganzes Bataillon nach unten. Wir beschließen, dass wir uns zurückziehen müssen. Der Gang, in dem wir uns befinden, wird von uns mit Dornenhecken verschlossen und wir wollen uns einen Weg nach draußen bohren. Dazu müssen wir aber erst an ein paar Steinriesen (die hier unten offensichtlich graben) vorbei. Eigentlich kein Problem, aber da treffen mich zwei Salven von Felsbrocken der Steinriesen und es wird finsterste Nacht. Ich treffe Gorgodron, den großen Wyrm. Er überredet mich, zurückzugehen. Ich hätte noch viel zu tun. Und tot sein könne ich immer noch. Das leuchtet mir irgendwie ein. Außerdem will ich's diesem Nosnra jetzt zeigen. Merkwürdig, wie einem alles so klar vorkommt, wenn man tot ist...

Ich schlage die Augen auf und sehe Ralf, wie er über mir steht und eine Schriftrolle fallenlässt. Er erklärt mir, dass er mich zurückgeholt hat. Ich fühle mich gar nicht gut. Man erzählt mir, wie wir aus der Festung rausgekommen ist. Ralf und Talir sind in das tragbare Loch gestiegen, Lily hat sich in einen Vogel verwandelt und ist rausgeflogen. Eine interessante Art zu reisen!

6. Ready'reat

   Vora

Am nächsten Tag spricht Lily mit der Natur und findet heraus, dass ein unterirdischer Fluss mit dem Brunnen in Verbindung steht, den wir in der Festung entdeckt haben. Wir wollen auf diesem Weg wieder in die Festung. Wir begegnen Troglodyten und anderen Monstern, kommen aber tatsächlich unbeschadet in der Zisterne an. Nachdem wir hochgeklettert sind, plündern wir erstmal Nosnras Weinkeller. Lily probiert aus einem der Fässer und kann gar nicht mehr aufhören zu trinken. Das Zeug ist gefährlich! Wir beschließen, das zu unserm Vorteil zu nutzen und locken erst mal ein paar Oger an, die sich sofort auf den Wein stürzen und außer Gefecht gesetzt werden. Das klappt ja gut. Wir postieren ein weiteres Fass im zentralen Raum und schleichen weiter. Eine Ogerwache können wir unbemerkt überwältigen und wir postieren ein weiteres Fässchen vor der Wachstube der Oger.

Beim weiteren Vordringen entdecken wir ein paar Orks, die anscheinend Waffen klauen. Lily hatte schon gestern so etwas beobachtet. Anscheinend schwelt hier ein kleiner Krieg mitten in Nosnras Festung! Wir haben keine Zeit darüber nachzudenken, denn schon werden zwei [Feuerriesen] auf die Orks und damit auf uns aufmerksam! Wir erledigen sie (zum Glück hatten sie sich getrennt) nach einem kurzen, aber heftigen Kampf und entdecken eine Schmiede und einige gefangene Zwerge. So ganz unbemerkt sind wir aber nicht geblieben. Also müssen wir uns beeilen. Es gelingt uns, eine ganze Horde Orks zu befreien, die hier unten Gefangene sind. Wir versorgen sie sogar noch mit ein paar Waffen und sie machen einen Riesenaufstand in der Riesenfestung. Im allgemeinen Kampfgetümmel taucht plötzlich Nosnra selbst auf! Wütend stürzt er sich auf uns. Seine Frau hat er auch dabei. Sie überrennen uns förmlich und bringen uns in eine ziemlich kritische Situation. Selbst Talir taumelt schwer getroffen, doch da streckt er Nosnra mit einem letzten, gewaltigen Schlag nieder. Nosnra ist tot!

6. Ready'reat

   Ralf

Nosnra und seine Frau liegen erschlagen am Boden und in den Katakomben des „Steading of the Hill Giant Chief“ ist die Hölle los, denn über 200 von uns freigelassene Orks marodieren. In diesem Moment erscheint vor unseren Augen aus dem Nichts eine Zwergin, Hamebrett. Sie teilt Talir mit, dass er in seiner Heimat dringend gebraucht wird, sie muss ihn mitnehmen. Stets Pflichtbewusst kann der tapfere Zwerg dies natürlich nicht ausschlagen und die beiden verschwinden wie in Luft aufgelöst. Wir stehen alleine da, ratlos ohne Zwerg, als Belto vom Granitquell räuspernd darum bittet, uns begleiten zu dürfen. Die übrigen Gefangenen werden sich in der Schmiede der Feuerriesen verschanzen, bis die Luft rein ist.

Wir nehmen Beltos Angebot an und machen uns auf den Weg nach draußen. Leider scheint sich der Waffenstillstand zwischen unserer Gruppe und den Orks noch nicht überall herumgesprochen zu haben, so dass wir mit einigen Orks aneinandergeraten. Es entbrennt ein hartnäckiger Kampf zwischen mir und sechs Orks, wobei die anderen mir nicht etwa zu Hilfe kommen, sondern Ratschläge wie „Hör‘ auf zu kämpfen!“, „Du willst ja nur Moschen!“ oder „Wir haben mit denen doch Friede geschlossen!“ zum Besten geben. Naja, es hilft nix, da die auf mich einhauen, haue ich zurück. Schließlich tut sich eine zweite Front gegen uns auf, als plötzlich ein Oger von hinten angreift und sich ein riesiger Bär daran macht, die Tür zum Nebenraum zu zerfetzen. Zum Glück erscheint ein Ork mit etwas höherer Intelligenz als der durchschnittliche, der die übrigen beruhigt und die Situation klärt. Daraufhin gewährt man uns freien Abzug. Ich hätte den Riesenbären ja lieber weggemoscht, aber Lily besteht darauf, ihn zu zähmen. Jetzt haben wir also wieder so ein stinkendes Vieh dabei!

Wir durchsuchen die ganzen Katakomben und finden schließlich ein Gefängnis mit Einzelzellen, in denen interessante Personen festgehalten werden: der Sturmriese Olgani, der Elf Oaklock Gilderleaf aus dem Elfenkönigreich Celene und der Architekt Hugomir Vonbrokel aus Mittelberg. Die Zellentüren sind speziell gut geschützt, wir brauchen den Schlüssel. Wir finden den Wärter in seinem Zimmer, erschlagen, zusammen mit seinen Riesenaffen. Den Schlüssel trägt er am Körper und wir können so die Gefangenen endlich von ihrer Qual befreien. Die Freude ist groß und so schenkt Olgani Lily ein Gewitterarmreif und Oaklock Gilderleaf stellt sich freiwillig in unsere Dienste, für ein volles Jahr!

Wir gelangen schließlich zurück in den oberirdischen Bereich des „Steadings“. Es riecht nach Feuer, die Bude brennt also schon – scheiß Orks! In Windeseile krempeln wir die gesamte Bude um, in der Hoffnung, den sagenhaften Riesenschatz doch noch zu finden – nichts! Es sind aber auch keine Feinde mehr da, so dass wir die verstecken Zwerge aus dem Keller holen und in die Freiheit geleiten. Wir wollen gerade aufbrechen, als wir beschließen, doch noch einmal die Umgebung des Manticore-Käfigs zu durchsuchen. Und tatsächlich! Fucharrn findet die ersehnte Geheimtür und dahinter verbirgt sich tatsächlich der ersehnte sagenhafte Schatz! Bei diesem Triumpf tun sogar die Giftpfeile nicht mehr weh, die ich beim Auslösen der Falle abbekommen habe!

6. Ready'reat

   Ralf

Wir durchwühlen die Schatzkammer und finden wertvolle und nützliche Dinge, darunter ein intelligentes Schwert, das Oaklock sofort in seinen Bann zieht. Alles wird zusammengepackt und wir verlassen endlich diesen unheilvollen Ort. In den Wäldern suchen wir eine der Höhlen auf und lassen uns dort für die Nacht wieder. Die gefundenen Gegenstände werden durch Vora identifiziert und Lily kümmert sich um meine Vergiftung. Wir beschließen, unsere beiden neuen Gefährten, Oaklock Gilderleaf und Belto vom Granitquell, gut auszurüsten und sie gebührend am Schatz zu beteiligen. Am nächsten morgen wollen wir nach Greyhawk aufbrechen, Lily bereitet hierfür einen entsprechenden Zauber vor. Früh am Morgen fordert Lily uns auf, einen Kreis zu bilden und uns an den Händen zu halten. Wind kommt auf, ich schließe die Augen, und als ich sie wieder öffne, stehen wir an einem ganz anderen Ort, inmitten von Sümpfen. Lily schaut sich kurz um und gibt uns dann die Richtung nach Greyhawk an, es ist nicht mehr weit!

Greyhawk übertrifft so ziemlich alles, was ich bisher erblickte: Prachtvolle Straßen, stolze Türme, Menschenmassen und exotische Geschäfte. Hier werden wir sicherlich fündig! Wir beschließen, uns aufzuteilen und uns abends in meiner Herberge, dem „Goldenen Ochsen“, zum Diner zu treffen. Ich mache mich mit Oaklock und Belto auf, die Geschäfte zu erkunden…

7. und 8. Ready'reat

   Lily

Wir gönnen uns eine Verschnaufpause in dieser riesigen Stadt. Mir gefällts hier nicht besonders, viel zu viele Leute überall, diese ganzen Gebäude, es ist alles so erdrückend. Ic kapsele mich ein wenig von den anderen ab, die deutlich mehr Freude an diesem Trubel haben und verbringe die meiste Zeit in der Almende. Arv gehts hier ganz gut. Dennoch vergesse ich nicht, mich auszurüsten und investiere das viele Gold aus dem Schatz in einige nützliche und hübsche Dinge.