Tagebuch

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Version vom 31. Oktober 2008, 19:46 Uhr von Vora (Diskussion | Beiträge) (keine Level-1-Überschriften!)
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Hier steht geschrieben was denjenigen widerfuhr, welche loszogen, um ihre Heimat, die Grafschaft Sterich, wieder für die guten Völker der Flaeness zurückzugewinnen und den Fängen der düsteren Mächte und der Riesen zu entringen.

Part 1: Against the Giants

Prologue: The Road to Sterich (Session 1)

Patchwall, 579

   Fucharrn
In der Pomarj erreichen uns beunruhigende Nachrichten aus unserer Heimat Sterich. Vizegraf von Javan unterrichtet uns durch seinen Sohn Hadrian von Überfällen von Riesen auf Sterich in nie dagewesenem Ausmaß. Wir machen uns sogleich auf, dem Hilferuf zu folgen. Wir setzen über den Juwelenfluss und später über den Sheldomar und biegen sodann nach Norden ab. Unterwegs muss uns Ralf leider verlassen, er wird in einer wichtiger Angelegenheit seiner Kirche nach Niole Dra gerufen. Er verspricht aber so schnell wie möglich nachzukommen. Mir soll es recht sein, so hat Vora mehr Zeit für mich.

13. Patchwall

   Fucharrrn
Schließlich erreichen wir Middlebridge, wo wir schon auf erste Vorboten einer Flüchtlingswelle gigantischen Ausmaßes treffen. Hier ist es zwar noch ruhig, aber aus dem Westen dringen mit den Flüchtlingen auch Nachrichten vor. Abends gibt uns Liliy einen Abriss über die verschiedenen Arten von Riesen. Es scheint verwirrend viele von ihnen zu geben, mir wird bald langsam und ich gehe auf die Jagd.

14. Patchwall

   Fucharrrn
Wir reisen durch die Good Hills nach Westen. Hier und da schließen sich Bauern zusammen, um ihren Besitz gegen die erwarteten Riesen zu verteidigen. Die Gründung einer sochen Miliz, der Middlemeet Militia, erleben wir selber mit.

17. Patchwall

   Vora
Wir erreichen Blacktop. Hier herrscht bereits Ausnahmezustand, es gibt viele Flüchtlinge. Es ist klar, dass wir weiter im Westen kaum mit geordneten Verhältnissen rechnen können. Wir werden auf uns allein gestellt sein. Talir trifft einige Zwerge, die ihm über Angriffe einzelner Riesen im Verbund mit Goblins berichten. Lily findet das seltsam, dieses kleine Volk verbündet sich normalerweise nicht mit den Riesen. Welche Macht kann so plötzlich so viele dieser Monster aus ihren Verstecken in den Bergen treiben? Eine Naturkatastrophe? Eine noch größere Bedrohung? Oder steckt gar ein Plan dahinter? Einer der flüchtlinge berichtet von einem Wesen, das er beobachtet hat, dass nicht selbst am Angriff teilnahm, aber irgendwie dahinter steckte. Aber Genaueres war nicht aus ihm rauszukriegen. Unheimlich

19. Patchwall

   Vora
Kurz vor dem Javan entdecke ich in der Ferne eine Gruppe von 17 grauen Riesen, die wir schnell als Steinriesen identifizieren. Diese sind als eher friedlich bekannt und einer von ihnen kommt auf uns zu und schwenkt ein weißes Tuch. Talir trifft ihn und er bereichtet, dass auch sie auf der Flucht sind, vor ihren bösartigen Verwandten. Offenbar hat Talir Eindruck auf sie gemacht, denn zum Abschluss überreichen sie uns einen wagenradgroßen Käse vom Bergschaf. Wir bedanken uns und raten ihnen, sich vor den Milizen in acht zu nehmen, die sie für feindlich halten könnten.

Gegen Abend erreichen wir Javan Ferry. Hier befindet sich jetzt eine improvisierte Brücke aus zusammengebundenen Booten über den Javan. Ein Strom von Flüchtlingen wälzt sich über dieses unsichere Konstrukt. Wir werden von einem Hauptmann König Skottis angesprochen, der uns befiehlt, uns den Kräften zur Verteidigung gegeb die Riesen unter Skottis Kommando anzuschließen. Was der sich wieder einbildet. Und was glaubt er eigentlich, warum wir hier sind! Schließlich lässt er sich aber sogar überreden, uns auf einem Boot der Wache über den Javan zu setzen. Talir hat an der Überfahrt keinen Spaß. Wir schließen uns dem kleinen Zeltlager jenseits des Javans an und übernehmen einen Posten der Lagerwache. Lily macht sich als Eule zu einem Erkundungsflug auf und entdeckt irgendwo im Wald einige Oger. Brandgeruch liegt in der Luft. Sie traut sich jedoch nicht näher heran und kommt zurück.

Chapter 1: Darkness over Sterich

20. Patchwall

   Fucharrn
Die Nachtwache wurde zweimal unterbrochen durch eine kleine Schar Goblins, die sich im Lager versteckt hatten und einige Bewohner meuchelten. Später in der Nacht schleichen sie sich sogar auf die Bootsbrücke und sabotieren diese. Bis zum Morgen ist sie aber wieder einsatzbereit. Wir beneiden die Wache nicht um ihre Aufgabe. Vora pennt die ganze Nacht durch.

Wir brechen auf und Lily macht sich nun in Gestalt eines Habichts auf die Suche nach den Ogern und ich darf mitfliegen. Wir stellen fest, dass die Spur der Oger sich von unserem Weg entfernt, also verfolgen wir sie nicht weiter. Vora und Talir treffen in der Zwischenzeit auf eine kleine Karawane von Flüchtlingen aus einem nahen Dorf. Offenbar haben unsere Oger in dieser Nacht das Anwesen ihres Lehnsherren überfallen, und das Dorf der Bauern übersehen, so dass diese unbemerkt entkommen konnten. Wir fliegen wieder voraus und entdecken eine Gruppe von fünf oder sechs Ogern, die nahe einer Brücke offenbar die Straße überwachen. Lily schickt mich aber zurück zu den anderen (manchmal ist sie echt komisch). Sie erzählt uns später, dass sie auch einen Oger Magus erkannt hat. Wir hecken einen Plan aus. Lily fliegt wieder voraus und Talir geht allein mit Arv voraus zur Brücke Vora und ich warten außer Sichtweite. Zu Talirs Überraschung tritt an der Brücke eine Frau auf ihn zu, die sich als Jamina, Kapitän der Wache zu erkennen gibt und "im Namen König Skottis" Wegzoll verlangt. Doch plötzlich schlägt ein Blitz in ihr ein, den Lily beschworen hat. Dann geht alles sehr schnell. Talir stürmt tapfer vor, unbeeindruckt von drei Ogern, die sich von unter der Brücke aus auf ihn stürzen und einem beeindruckenden Oger-Barbaren, der sich neben der falschen Jamira aufbaut. Wir stürmen vor. Vora verwirrt die drei Oger auf der Brücke und nimmt sie später nach und nach außeinander, unterstütz von Lily, die immer wieder Blitze vom Himmel herabruft. Talir beschäftigt so lange den Barbaren und den Magus. Dieser entzieht sich jedoch geschickt unseren Angriffen. Als der Kampf sich zu unseren Gunsten neigt, versucht der Magus in Gasform zu flüchten. Lily und Arv bringen uns aber auf seine Spur und Vora kann seine Magie aufheben, so dass wir ihn schließlich zur Strecke bringen. So endet unser erster erfolgreicher Kampf gegen die Riesen. Die Durchsuchung Ihres Besitzes fördert wenig Aufschlussreiches zutage. Unsere einzige Spur ist Kostchchie, dessen Namen die Magus im Kampf anrief.


20. Patchwall (Session 2)

   Lily
Wir setzen unseren Weg nach Istivin auf der Straße nach Sterich weiter fort. Ich verwandele mich in einen Habicht, um mit Fucharrrn erneut vorausfliegend zu spähen. Das hat sich ja bewährt und hier im unsicheren Gebiet ist mit weiteren Hinterhalten zu rechnen. Ein wenig Sorge machen mir die Rocks, doch die Jotens sind noch ein gutes Stück entfernt, so dass diese riesigen Vögel wohl nicht bis nach hier her vordringen. Arv sprintet neben Talir und Vora auf der Straße nach Sterich gen Westen.
Überfall auf Jollip

Es dauert nicht lange und wir Späher erblicken Rauchsäulen, die am Horizont aufsteigen. Fucharrrn meint zudem, menschliche Hilferufe zu hören. So zögern wir nicht, uns die Sache näher anzusehen. Der schlimme Verdacht von plündernden Riesen, die ein hilfloses Dorf niederbrennen, pflanzt sich in meinem Kopf fest. Vora spürt die Aufregung seines Begleiters. Gefahr. So geben er und Talir den Pferden die Sporen und galoppieren, um zur Hilfe zu eilen. Der tapfere Arv lässt sich nicht abhängen.

Wir erreichen in kleines Dorf, wo Panik ausbricht. Die wichtigsten Sachen werden gepackt, die kleinen Kinder aus ihren Bettchen geholt und auf die Arme genommen. Der Grund dieser Panik ist schnell geortet: Das nahe Adelsanwesen steht in Flammen. Kämpfe toben dort. Brennende Menschen werden aus den Fenstern geschmissen. Im Garten toben Gefechte. Doch zu meiner Überraschung entdecke ich keine Riesen. Es sind menschenartige, die da aufeinander losgehen. Weitere Annäherung verrät, es sind Barbarenstämme, die hier mit euren Keulen und Großschwertern hilflose Anwohner niederstrecken. Da, in dem Moment krabbelt etwas aus dem Haupteingang. Es richtet sich zu voller Größe auf. Doch ein Riese. Mit nur einem großen Auge mittem im Gesicht. Mir schaudert es. Ein Zyklop. Offensichtlich führt er die Barbarenmeute an. Auch einige kleine gemeine Goblins haben sich ihm angeschlossen. Bestimmend reckt er seinen riesigen Speer in Richtung des Dorfes und brüllt dazu animalisch. Die Meute setzt sich prompt in Bewegung. Mein Herz rast. Die vielen Opfer hier bei dem Anwesen, die vielen Verletzten. Diese Räuber müssen aufgehalten werden. Talir, Vora und Arv sind bald da. Mit ihnen können wir das Dorf retten. Talir wird den Zyklopen fällen. Ich krächze wild und fuchtele mit meiner Habichtkralle. Dabei beschwöre ich die Natur, diese grausigen Wesen aufzuhalten. Die Wurzeln der Büsche und Bäume recken sich um die Füße der Plünderer. Das Gras schneidet in die nackten Füße der Goblins. Der Ansturm ist aufgehalten, fürs erste. Schnell fliege ich zum Rand des Dorfes, wo ich meine Kameraden treffe. Ich verwandele mich zurück in meine Halblingsgestalt. Wir gehen in Stellung, um die Angriffswelle abzuwehren. Einen Zyklop, mindestens 10 Barbaren und einige kleine Goblins gilt es zu bezwingen.

Talir nimmt eine sichere Verteidigungsstellung ein und versucht mit wilden Beschimpfungen den Zorn des Zyklopen und der anderen Angreifer auf sich zu ziehen. Es wird ein erwartet harter Kampf. Ich beschwöre einen Verbündeten der Natur, einen Braunbären, der uns zur Seite steht. Vora schwächt den Zyklopen mit einem Zauber, dann heizt er der Meute mit Feuerbällen ein. Auch mein Bär bekommt einiges ab, obwohl dieser den Zyklopen im Ringkampf ganz gut in Schach hält, während Talir und Arv die Barbaren attackieren. Immer wieder geraten auch Vora und ich in den verhassten Nahkampf. Ich wehre mich mit Flammen und Blitzen, Vora teleportiert sich auf ein Dach. Doch sofort wird das Strohdach von den Barbaren abgebrannt. Einer der Goblins ist ein Zauberer und versenkt Vora und seinen Begleiter Fucharrrn mit Feuerstrahlen. Ein anderer Goblin versucht uns mit fiesen Zaubern das Augenlicht zu nehmen. Doch Sheela steht uns bei. Talir wird Opfer eines Fluches, der seine Kräfte schwinden lässt. Doch weiter hackt er im Rundumschlag auf die Barbarenmeute ein. Niemand kann diesen erfahrenen Kämpfer fällen. Immer mehr der Barbaren fallen unseren Angriffen zum Opfer. Der Zyklop wankt, endlich. Der Zwerg gibt ihm mit einem enormen Axthieb den Rest. Puh, geschafft. Meine Beine zittern. Ich rufe Arv zurück und lobe den tapferen Rüden. Die Dorfbewohner kommen aus ihren Verstecken und jubeln uns zu. Vom Adelsanwesen kommt ein Marsch Überlebender, teils schwerst verletzt, zum Dorf hinab. Talir und ich leisten erste Hilfe, kümmern uns um die schwersten Verletzungen. Doch gegen Erblindung und Fluch, der ihren stärksten Kämpfer traf, sind wir machtlos. Auch Talir kann ich nicht helfen. Wir brauchen Ralf. Hoffentlich wird er uns bald unterstützen.

Da! In der Ferne wird ein Banner des Heironeous gehisst. Es schenkt uns und den Dorfbewohnern neue Hoffnung. Vora schickt seine Fucharrrn, die Lage dort zu erkunden. Derweil kümmern wir uns um die Dorfbewohner und plündern die Plünderer. Schnell wird uns klar, dass wohl die meisten der Schätze aus dem Adelsanwesen stammen, Talir bestätigt, dass er einige der Großschwerter sogar persönlich für den Herren geschmiedet hat. So überlassen wir den Großteil der Funde den Bewohnern, die so viel verloren haben und ihre Heimat nun verlassen müssen.

Fucharrrn kehrt zurück, in ihren Krallen einen Zettel mit Ralfs krakeliger Handschrift. Er und weitere Anhänger seiner Kirche errichten eine Schutzbastion für die Flüchtlinge, einen Rückzugsort für die beschwerliche Flucht zum und über den Javan. Er bittet uns, zu ihnen aufzubrechen. Wir beschließen, die Dorfbewohner dorthin zu führen um sie in der Obhut der Heiler und Kämpfer des Heironeous in Sicherheit zu wissen. Doch Fucharrrn hat weitere Neuigkeiten. Eine Meute von elf Hügelriesen hat sich auf einer Erhebung zwischen Jollip und der Bastion der Heironeous-Anhänger zusammengerottet. Von dem Hügel haben sie freie Sicht auf das Umland, sie sind nicht zu umgehen, nicht mit einem ganzen Dorf.

Ein Dorfjunge berichtet von alten Hügelgräbern mit teils großen Gängen. Er weiß nicht genau, wo sie hinführen, aber sie untertunneln das Gebiet anscheinend großflächig und sind mit Wagen befahrbar. Wir schlucken, keinem ist wohl dabei, den Weg durch die Gräber der Ahnen zu wählen. Doch in Ermangelung einer Alternative wird diese Entscheidung gefällt. Talir gelingt es, die Dorfbewohner von der gewählten Route zu überzeugen. So wird zum Zugang der Hügelgräber aufgebrochen. Ich reite auf Arv voran.

In die Hügelgräber

Der schwere Stein, der den Zugang in die Hügelgräber versperrt, ist schnell beiseite geschoben. An der Innenseite entdeckt Talir blutige Kratzspuren. Da hat jemand verzweifelt versucht das Grab zu verlassen - vergeblich. Knochen säumen den Boden. Der Zwerg räumt sie beiseite, um den Dorfbewohnern den grausigen Anblick zu ersparen. Schon nach wenigen Metern erblicken wir die ausgelöste Falle, von der uns auch der Bub schon berichtet hat. Wir legen die mitgebrachten Bretter über die tiefe Grube. Wir sichern die Höhle bis zum ersten größeren Raum, wo sich die Dorfbewohner sammeln können. Erneut ist Talirs Überzeugungsarbeit nötig, doch Schauergeschichten über die Riesen lassen die Angst vor denen die Angst vor dem Betreten des Grabes noch überbieten und so entscheidet man sich für das geringere Übel. Ich verwische draußen so gut es mir gelingt die Spuren unserer kleinen Karawane. Wir lassen die Dorfbewohner hier zurück, postieren einige von ihnen als Wachen am Ausgang und machen uns daran, die Höhle zu erkunden und einen Weg durch sie hinaus zu sichern.

Vora bildet die Vorhut. Talir sichert ihn mit einem Seil, um seinen Sturz in mögliche weitere Fallgruben zu verhindern. Die Angst vor Fallen steht uns ins Gesicht geschrieben. Langsam und aufmerksam setzt Vora einen Fuß vor den anderen.


Und das zu recht. Pflatsch! Grüner Schleim stürzt von der Höhlendecke auf Voras Schulter. Ein gefährliches Zischen ist zu vernehmen. Der Mantel des Zauberers wird durchlöchert, eine tiefe Wunde wird in seine Schulter geätzt. Aua! Das muss weh tun. Und noch schlimmer, dieses Zeugs, es bleibt an der Schulter Voras kleben, droht weitere Teile von Haut und Knochen anzugreifen. Es scheint irgendwie zu leben, diese grüne Masse. Verdammt, ich habe keine Ahnung, wie wir das Ding schnell von Vora losbekommen. Ich weiß einfach zu wenig, über diese Viecher, die in den Gewölben herumkreuchen. Ruckartig zieht Talir an dem Sicherungsseil und reißt Vora zu sich. Unsanft fällt der Zauberer zu Boden. Panisch beschießt er seine eigene Schulter mit magischen Geschossen. Doch sie scheinen das Schleimwesen nicht zu stören. Talir kramt ein Alchemistenfeuer aus seiner Tasche und schleudert es direkt auf Voras Schulter. Die Stichflamme verbrennt ein weiteres Stück des tollen Mantels. Ein Geruch von verbranntem Menschenfleisch dringt an meine Nase. Doch auch das grüne Schleimding wird erwischt. Es ist erledigt. Mit einer Fackel brennt der Zwerg die Höhlendecke aus, an der noch mehr von dem gefährlichen Zeug klebt. Voras Wunde sieht wirklich übel aus, sie schwächt ihn. Ein einfacher Heilzauber wird nicht reichen, die körperliche Verfassung wieder zu bessern. Tagelang wird sein Körper gegen diese Wunde kämpfen müssen, nur ein Genesungszauber kann die körperliche Heilung beschleunigen.

Ich beginne schon an unserer Entscheidung zu zweifeln, den Weg durch die Hügelgräber zu wählen. Auch Arv wirkt unruhig. Doch weiter setzen wir unseren Weg fort. Diesmal übernimmt Talir die Spitze. Auch er wird an einem Seil gesichert, welches Vora und Arv im Ernstfall hoffentlich halten können. Und dieser Ernstfall tritt leider allzubald ein. Krachend bricht der Boden unter den schweren Füßen des Zwergen weg. Doch behende springt er mit einem gewaltigen Satz in letzter Sekunde auf den rettenden stabilen Boden zurück. Er beginnt zu husten, giftige Pilzsporen dringen in seine Lungen. Doch auch diese können dem tapferen Kämpfer nichts anhaben. Nachdem der erste Schock verdaut ist berichtet Talir uns von einigen interessant anmutenden Gegenständen, die er in der tiefe der Grube gesichtet hat. Die Neugier siegt und so werde ich an einem Seil in die Grube hinabgelassen. Die von den Pilzen abgesonderten Sporen machen mir nichts, sie sind angenehm. Ich berge die entdeckten Dinge, unter diesen einen Ring. Mir fällt auf, dass die Knochen des Skelettes, welches diesen Fingerschmuck trug, im Gegensatz zu den anderen armen Opfern der Falle, nicht gebrochen sind. Sie erscheinen völlig intakt. Beim Aufspüren von Magie finde ich noch einen Schlüssel, wunderbar verziert, in den Wurzeln eines der Pilze. Vorsichtig hole ich ihn heraus. Da schlägt auf einmal Arv an. Ich erkenne sofort, es muss ernst sein. Voras Rufe stärken die Befürchtung. So verwandele ich mich hektisch in eine Eule. Problemlos schlüpfe ich durch das nun viel zu lose Seil und fliege aus der Grube. Das Bellen meines tapferen Arv klingt panisch. Kampfgeräusche dringen an meine Eulenohren. Eilig flattere ich mit meinen Flügeln. Endlich aus der Grube sehe ich Talir im Gefecht mit einem körperlosen Wesen! Bestimmt ein wandelnder Toter! Die Axt des kräftigen Zwergen saust einfach durch die schemenhafte Gestalt hindurch. Nein, jetzt hat er sie erwischt. Irgendwas dringt in meinen Kopf ein, das Babbeln des Wesens ist unerträglich, verwirrt, verzweifelt. Ich kann es abschütteln. Voras magische Geschosse schlagen zielsicher in dem gruseligen Ding ein. Es verliert an Substanz, doch seine körperlosen Hände greifen weiter durch die Rüstung des Zwergen. Mit einem lauten Eulenschrei hetze ich meinen Hund auf das Ding. Widerwillig doch gehorsam springt er es an und beisst ein weiteres Stück Nebel von ihm weg. Ich lande auf Voras Kopf und lasse einen Blitz auf die schwebende Bedrohung los. Nun nähert sie sich mir und Vora und greift mit ihren Händen durch den Zauberer. Endlich gelingt es uns, das Ding auszuschalten, doch es hat irgendwas mit Talir gemacht. Der Zwerg wirkt verändert. Was ist nur mit ihm los?

Diese Hügelgräber sind verflucht. Jeder Schritt tiefer in die Gänge bringt weitere Schrecken hervor. Bei Sheela, könnten wir doch nur auf der Erde wandern, anstatt uns hier unter dieser den Weg durch die Gräber der Ahnen bahnen zu müssen. Meine kleinen Hände streichen durch das Fell des tapferen Arv. Instinktiv reiche ich ihm eine Belohnung, die er zufrieden verschlingt.