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(Kostchchie)
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Wir brechen auf und [[Lily]] macht sich nun in Gestalt eines [[Habicht|Habichts]] auf die Suche nach den Ogern und ich darf mitfliegen. Wir stellen fest, dass die Spur der Oger sich von unserem Weg entfernt, also verfolgen wir sie nicht weiter. [[Vora]] und [[Talir]] treffen in der Zwischenzeit auf eine kleine Karawane von Flüchtlingen aus einem nahen Dorf. Offenbar haben unsere Oger in dieser Nacht das Anwesen ihres Lehnsherren überfallen, und das Dorf der Bauern übersehen, so dass diese unbemerkt entkommen konnten.  
Wir brechen auf und [[Lily]] macht sich nun in Gestalt eines [[Habicht|Habichts]] auf die Suche nach den Ogern und ich darf mitfliegen. Wir stellen fest, dass die Spur der Oger sich von unserem Weg entfernt, also verfolgen wir sie nicht weiter. [[Vora]] und [[Talir]] treffen in der Zwischenzeit auf eine kleine Karawane von Flüchtlingen aus einem nahen Dorf. Offenbar haben unsere Oger in dieser Nacht das Anwesen ihres Lehnsherren überfallen, und das Dorf der Bauern übersehen, so dass diese unbemerkt entkommen konnten.  
Wir fliegen wieder voraus und entdecken eine Gruppe von fünf oder sechs Ogern, die nahe einer Brücke offenbar die Straße überwachen. [[Lily]] schickt mich aber zurück zu den anderen (manchmal ist sie echt komisch). Sie erzählt uns später, dass sie auch einen [[Oger Magus]] erkannt hat. Wir hecken einen Plan aus. [[Lily]] fliegt wieder voraus und [[Talir]] geht allein mit Arv voraus zur Brücke [[Vora]] und ich warten außer Sichtweite. Zu [[Talir]]s Überraschung tritt an der Brücke eine Frau auf ihn zu, die sich als [[Jamina, Kapitän der Wache]] zu erkennen gibt und "im Namen König Skottis" Wegzoll verlangt. Doch plötzlich schlägt ein Blitz in ihr ein, den [[Lily]] beschworen hat. Dann geht alles sehr schnell. [[Talir]] stürmt tapfer vor, unbeeindruckt von drei [[Ogern]], die sich von unter der Brücke aus auf ihn stürzen und einem beeindruckenden Oger-Barbaren, der sich neben der falschen Jamira aufbaut. Wir stürmen vor. [[Vora]] verwirrt die drei Oger auf der Brücke und nimmt sie später nach und nach außeinander, unterstütz von [[Lily]], die immer wieder Blitze vom Himmel herabruft. [[Talir]] beschäftigt so lange den Barbaren und den Magus. Dieser entzieht sich jedoch geschickt unseren Angriffen. Als der Kampf sich zu unseren Gunsten neigt, versucht der Magus in Gasform zu flüchten. [[Lily]] und [[Arv]] bringen uns aber auf seine Spur und [[Vora]] kann seine Magie aufheben, so dass wir ihn schließlich zur Strecke bringen. So endet unser erster erfolgreicher Kampf gegen die Riesen. Die Durchsuchung Ihres Besitzes fördert wenig Aufschlussreiches zutage. Unsere einzige Spur ist [[Kostchchie]], dessen Namen die Magus im Kampf anrief.}}
Wir fliegen wieder voraus und entdecken eine Gruppe von fünf oder sechs Ogern, die nahe einer Brücke offenbar die Straße überwachen. [[Lily]] schickt mich aber zurück zu den anderen (manchmal ist sie echt komisch). Sie erzählt uns später, dass sie auch einen [[Oger Magus]] erkannt hat. Wir hecken einen Plan aus. [[Lily]] fliegt wieder voraus und [[Talir]] geht allein mit Arv voraus zur Brücke [[Vora]] und ich warten außer Sichtweite. Zu [[Talir]]s Überraschung tritt an der Brücke eine Frau auf ihn zu, die sich als [[Jamina, Kapitän der Wache]] zu erkennen gibt und "im Namen König Skottis" Wegzoll verlangt. Doch plötzlich schlägt ein Blitz in ihr ein, den [[Lily]] beschworen hat. Dann geht alles sehr schnell. [[Talir]] stürmt tapfer vor, unbeeindruckt von drei [[Ogern]], die sich von unter der Brücke aus auf ihn stürzen und einem beeindruckenden Oger-Barbaren, der sich neben der falschen Jamira aufbaut. Wir stürmen vor. [[Vora]] verwirrt die drei Oger auf der Brücke und nimmt sie später nach und nach außeinander, unterstütz von [[Lily]], die immer wieder Blitze vom Himmel herabruft. [[Talir]] beschäftigt so lange den Barbaren und den Magus. Dieser entzieht sich jedoch geschickt unseren Angriffen. Als der Kampf sich zu unseren Gunsten neigt, versucht der Magus in Gasform zu flüchten. [[Lily]] und [[Arv]] bringen uns aber auf seine Spur und [[Vora]] kann seine Magie aufheben, so dass wir ihn schließlich zur Strecke bringen. So endet unser erster erfolgreicher Kampf gegen die Riesen. Die Durchsuchung Ihres Besitzes fördert wenig Aufschlussreiches zutage. Unsere einzige Spur ist [[Kostchchie]], dessen Namen die Magus im Kampf anrief.}}
{{Eintrag|datum=20. Patchwall|autor=Lily|text=Wir setzen unseren Weg nach Istivin auf der Straße nach Sterich weiter fort. Ich verwandele mich in einen Habicht, um mit [[Fucharrrn]] erneut vorausfliegend zu spähen. Das hat sich ja bewährt und hier im unsicheren Gebiet ist mit weiteren Hinterhalten zu rechnen. Ein wenig Sorge machen mir die [http://http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG215a.jpg Rocks], doch die Jotens sind noch ein gutes Stück entfernt, so dass diese riesigen Vögel wohl nicht bis nach hier her vordringen. [[Arv]] sprintet neben [[Talir]] und [[Vora]] auf der Straße nach Sterich gen Westen.
=====Überfall auf Jollip=====
Es dauert nicht lange und wir Späher erblicken Rauchsäulen, die am Horizont aufsteigen. [[Fucharrrn]] meint zudem, menschliche Hilferufe zu hören. So zögern wir nicht, uns die Sache näher anzusehen. Der schlimme Verdacht von plündernden Riesen, die ein hilfloses Dorf niederbrennen, pflanzt sich in meinem Kopf fest. [[Vora]] spürt die Aufregung seines Begleiters. Gefahr. So geben er und [[Talir]] den Pferden die Sporen und galoppieren, um zur Hilfe zu eilen. Der tapfere [[Arv]] lässt sich nicht abhängen.
Wir erreichen in kleines Dorf, wo Panik ausbricht. Die wichtigsten Sachen werden gepackt, die kleinen Kinder aus ihren Bettchen geholt und auf die Arme genommen. Der Grund dieser Panik ist schnell geortet: Das nahe Adelsanwesen steht in Flammen. Kämpfe toben dort. Brennende Menschen werden aus den Fenstern geschmissen. Im Garten toben Gefechte. Doch zu meiner Überraschung entdecke ich keine Riesen. Es sind menschenartige, die da aufeinander losgehen. Weitere Annäherung verrät, es sind Barbarenstämme, die hier mit euren Keulen und Großschwertern hilflose Anwohner niederstrecken. Da, in dem Moment krabbelt etwas aus dem Haupteingang. Es richtet sich zu voller Größe auf. Doch ein Riese. Mit nur einem großen Auge mittem im Gesicht. Mir schaudert es. Ein [http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/miniatures/dod/40.jpg Zyklop]. Offensichtlich führt er die Barbarenmeute an. Auch einige kleine gemeine Goblins haben sich ihm angeschlossen. Bestimmend reckt er seinen riesigen Speer in Richtung des Dorfes und brüllt dazu animalisch. Die Meute setzt sich prompt in Bewegung. Mein Herz rast. Die vielen Opfer hier bei dem Anwesen, die vielen Verletzten. Diese Räuber müssen aufgehalten werden. [[Talir]], [[Vora]] und [[Arv]] sind bald da. Mit ihnen können wir das Dorf retten. [[Talir]] wird den Zyklopen fällen. Ich krächze wild und fuchtele mit meiner Habichtkralle. Dabei beschwöre ich die Natur, diese grausigen Wesen aufzuhalten. Die Wurzeln der Büsche und Bäume recken sich um die Füße der Plünderer. Das Gras schneidet in die nackten Füße der Goblins. Der Ansturm ist aufgehalten, fürs erste. Schnell fliege ich zum Rand des Dorfes, wo ich meine Kameraden treffe. Ich verwandele mich zurück in meine Halblingsgestalt. Wir gehen in Stellung, um die Angriffswelle abzuwehren. Einen Zyklop, mindestens 10 Barbaren und einige kleine Goblins gilt es zu bezwingen.
[[Talir]] nimmt eine sichere Verteidigungsstellung ein und versucht mit wilden Beschimpfungen den Zorn des Zyklopen und der anderen Angreifer auf sich zu ziehen. Es wird ein erwartet harter Kampf. Ich beschwöre einen Verbündeten der Natur, einen Braunbären, der uns zur Seite steht. [[Vora]] schwächt den Zyklopen mit einem Zauber, dann heizt er der Meute mit Feuerbällen ein. Auch mein Bär bekommt einiges ab, obwohl dieser den Zyklopen im Ringkampf ganz gut in Schach hält, während [[Talir]] und [[Arv]] die Barbaren attackieren. Immer wieder geraten auch [[Vora]] und ich in den verhassten Nahkampf. Ich wehre mich mit Flammen und Blitzen, [[Vora]] teleportiert sich auf ein Dach. Doch sofort wird das Strohdach von den Barbaren abgebrannt. Einer der Goblins ist ein Zauberer und versenkt [[Vora]] und seinen Begleiter [[Fucharrrn]] mit Feuerstrahlen. Ein anderer Goblin versucht uns mit fiesen Zaubern das Augenlicht zu nehmen. Doch Sheela steht uns bei. [[Talir]] wird Opfer eines Fluches, der seine Kräfte schwinden lässt. Doch weiter hackt er im Rundumschlag auf die Barbarenmeute ein. Niemand kann diesen erfahrenen Kämpfer fällen. Immer mehr der Barbaren fallen unseren Angriffen zum Opfer. Der Zyklop wankt, endlich. Der Zwerg gibt ihm mit einem enormen Axthieb den Rest. Puh, geschafft. Meine Beine zittern. Ich rufe Arv zurück und lobe den tapferen Rüden. Die Dorfbewohner kommen aus ihren Verstecken und jubeln uns zu. Vom Adelsanwesen kommt ein Marsch Überlebender, teils schwerst verletzt, zum Dorf hinab. [[Talir]] und ich leisten erste Hilfe, kümmern uns um die schwersten Verletzungen. Doch gegen Erblindung und Fluch, der ihren stärksten Kämpfer traf, sind wir machtlos. Auch [[Talir]] kann ich nicht helfen. Wir brauchen [[Ralf]]. Hoffentlich wird er uns bald unterstützen.
Da! In der Ferne wird ein Banner des [http://www.oerth.it/oerthnwn/immagini/Heironeous_symbol.jpg Heironeous] gehisst. Es schenkt uns und den Dorfbewohnern neue Hoffnung. [[Vora]] schickt seine [[Fucharrrn]], die Lage dort zu erkunden. Derweil kümmern wir uns um die Dorfbewohner und plündern die Plünderer. Schnell wird uns klar, dass wohl die meisten der Schätze aus dem Adelsanwesen stammen, [[Talir]] bestätigt, dass er einige der Großschwerter sogar persönlich für den Herren geschmiedet hat. So überlassen wir den Großteil der Funde den Bewohnern, die so viel verloren haben und ihre Heimat nun verlassen müssen.
[[Fucharrrn]] kehrt zurück, in ihren Krallen einen Zettel mit [[Ralf]]s krakeliger Handschrift. Er und weitere Anhänger seiner Kirche errichten eine Schutzbastion für die Flüchtlinge, einen Rückzugsort für die beschwerliche Flucht zum und über den Javan. Er bittet uns, zu ihnen aufzubrechen. Wir beschließen, die Dorfbewohner dorthin zu führen um sie in der Obhut der Heiler und Kämpfer des [http://www.oerth.it/oerthnwn/immagini/Heironeous_symbol.jpg Heironeous] in Sicherheit zu wissen. Doch [[Fucharrrn]] hat weitere Neuigkeiten. Eine Meute von elf [http://minitool.darktavern.de/dd/img/war%20drums/49.jpg Hügelriesen] hat sich auf einer Erhebung zwischen Jollip und der Bastion der [http://www.oerth.it/oerthnwn/immagini/Heironeous_symbol.jpg Heironeous]-Anhänger zusammengerottet. Von dem Hügel haben sie freie Sicht auf das Umland, sie sind nicht zu umgehen, nicht mit einem ganzen Dorf.
Ein Dorfjunge berichtet von alten Hügelgräbern mit teils großen Gängen. Er weiß nicht genau, wo sie hinführen, aber sie untertunneln das Gebiet anscheinend großflächig und sind mit Wagen befahrbar. Wir schlucken, keinem ist wohl dabei, den Weg durch die Gräber der Ahnen zu wählen. Doch in Ermangelung einer Alternative wird diese Entscheidung gefällt. [[Talir]] gelingt es, die Dorfbewohner von der gewählten Route zu überzeugen. So wird zum Zugang der Hügelgräber aufgebrochen. Ich reite auf [[Arv]] voran.
=====In die Hügelgräber=====
Der schwere Stein, der den Zugang in die Hügelgräber versperrt, ist schnell beiseite geschoben. An der Innenseite entdeckt [[Talir]] blutige Kratzspuren. Da hat jemand verzweifelt versucht das Grab zu verlassen - vergeblich. Knochen säumen den Boden. Der Zwerg räumt sie beiseite, um den Dorfbewohnern den grausigen Anblick zu ersparen. Schon nach wenigen Metern erblicken wir die ausgelöste Falle, von der uns auch der Bub schon berichtet hat. Wir legen die mitgebrachten Bretter über die tiefe Grube. Wir sichern die Höhle bis zum ersten größeren Raum, wo sich die Dorfbewohner sammeln können. Erneut ist [[Talir]]s Überzeugungsarbeit nötig, doch Schauergeschichten über die Riesen lassen die Angst vor denen die Angst vor dem Betreten des Grabes noch überbieten und so entscheidet man sich für das geringere Übel. Ich verwische draußen so gut es mir gelingt die Spuren unserer kleinen Karawane. Wir lassen die Dorfbewohner hier zurück, postieren einige von ihnen als Wachen am Ausgang und machen uns daran, die Höhle zu erkunden und einen Weg durch sie hinaus zu sichern.
[[Vora]] bildet die Vorhut. [[Talir]] sichert ihn mit einem Seil, um seinen Sturz in mögliche weitere Fallgruben zu verhindern. Die Angst vor Fallen steht uns ins Gesicht geschrieben. Langsam und aufmerksam setzt [[Vora]] einen Fuß vor den anderen.
to be continued}}


==Kapitel 1==
==Kapitel 1==

Version vom 29. Oktober 2008, 17:01 Uhr


Hier steht geschrieben was denjenigen widerfuhr, welche loszogen, um ihre Heimat, die Grafschaft Sterich, wieder für die guten Völker der Flaeness zurückzugewinnen und den Fängen der düsteren Mächte und der Riesen zu entringen.

Prologue: The Road to Sterich

Patchwall, 579

   Fucharrn
In der Pomarj erreichen uns beunruhigende Nachrichten aus unserer Heimat Sterich. Vizegraf von Javan unterrichtet uns durch seinen Sohn Hadrian von Überfällen von Riesen auf Sterich in nie dagewesenem Ausmaß. Wir machen uns sogleich auf, dem Hilferuf zu folgen. Wir setzen über den Juwelenfluss und später über den Sheldomar und biegen sodann nach Norden ab. Unterwegs muss uns Ralf leider verlassen, er wird in einer wichtiger Angelegenheit seiner Kirche nach Niole Dra gerufen. Er verspricht aber so schnell wie möglich nachzukommen. Mir soll es recht sein, so hat Vora mehr Zeit für mich.

13. Patchwall

   Fucharrrn
Schließlich erreichen wir Middlebridge, wo wir schon auf erste Vorboten einer Flüchtlingswelle gigantischen Ausmaßes treffen. Hier ist es zwar noch ruhig, aber aus dem Westen dringen mit den Flüchtlingen auch Nachrichten vor. Abends gibt uns Liliy einen Abriss über die verschiedenen Arten von Riesen. Es scheint verwirrend viele von ihnen zu geben, mir wird bald langsam und ich gehe auf die Jagd.

14. Patchwall

   Fucharrrn
Wir reisen durch die Good Hills nach Westen. Hier und da schließen sich Bauern zusammen, um ihren Besitz gegen die erwarteten Riesen zu verteidigen. Die Gründung einer sochen Miliz, der Middlemeet Militia, erleben wir selber mit.

17. Patchwall

   Vora
Wir erreichen Blacktop. Hier herrscht bereits Ausnahmezustand, es gibt viele Flüchtlinge. Es ist klar, dass wir weiter im Westen kaum mit geordneten Verhältnissen rechnen können. Wir werden auf uns allein gestellt sein. Talir trifft einige Zwerge, die ihm über Angriffe einzelner Riesen im Verbund mit Goblins berichten. Lily findet das seltsam, dieses kleine Volk verbündet sich normalerweise nicht mit den Riesen. Welche Macht kann so plötzlich so viele dieser Monster aus ihren Verstecken in den Bergen treiben? Eine Naturkatastrophe? Eine noch größere Bedrohung? Oder steckt gar ein Plan dahinter? Einer der flüchtlinge berichtet von einem Wesen, das er beobachtet hat, dass nicht selbst am Angriff teilnahm, aber irgendwie dahinter steckte. Aber Genaueres war nicht aus ihm rauszukriegen. Unheimlich

19. Patchwall

   Vora
Kurz vor dem Javan entdecke ich in der Ferne eine Gruppe von 17 grauen Riesen, die wir schnell als Steinriesen identifizieren. Diese sind als eher friedlich bekannt und einer von ihnen kommt auf uns zu und schwenkt ein weißes Tuch. Talir trifft ihn und er bereichtet, dass auch sie auf der Flucht sind, vor ihren bösartigen Verwandten. Offenbar hat Talir Eindruck auf sie gemacht, denn zum Abschluss überreichen sie uns einen wagenradgroßen Käse vom Bergschaf. Wir bedanken uns und raten ihnen, sich vor den Milizen in acht zu nehmen, die sie für feindlich halten könnten.

Gegen Abend erreichen wir Javan Ferry. Hier befindet sich jetzt eine improvisierte Brücke aus zusammengebundenen Booten über den Javan. Ein Strom von Flüchtlingen wälzt sich über dieses unsichere Konstrukt. Wir werden von einem Hauptmann König Skottis angesprochen, der uns befiehlt, uns den Kräften zur Verteidigung gegeb die Riesen unter Skottis Kommando anzuschließen. Was der sich wieder einbildet. Und was glaubt er eigentlich, warum wir hier sind! Schließlich lässt er sich aber sogar überreden, uns auf einem Boot der Wache über den Javan zu setzen. Talir hat an der Überfahrt keinen Spaß. Wir schließen uns dem kleinen Zeltlager jenseits des Javans an und übernehmen einen Posten der Lagerwache. Lily macht sich als Eule zu einem Erkundungsflug auf und entdeckt irgendwo im Wald einige Oger. Brandgeruch liegt in der Luft. Sie traut sich jedoch nicht näher heran und kommt zurück.

20. Patchwall

   Fucharrn
Die Nachtwache wurde zweimal unterbrochen durch eine kleine Schar Goblins, die sich im Lager versteckt hatten und einige Bewohner meuchelten. Später in der Nacht schleichen sie sich sogar auf die Bootsbrücke und sabotieren diese. Bis zum Morgen ist sie aber wieder einsatzbereit. Wir beneiden die Wache nicht um ihre Aufgabe. Vora pennt die ganze Nacht durch.

Wir brechen auf und Lily macht sich nun in Gestalt eines Habichts auf die Suche nach den Ogern und ich darf mitfliegen. Wir stellen fest, dass die Spur der Oger sich von unserem Weg entfernt, also verfolgen wir sie nicht weiter. Vora und Talir treffen in der Zwischenzeit auf eine kleine Karawane von Flüchtlingen aus einem nahen Dorf. Offenbar haben unsere Oger in dieser Nacht das Anwesen ihres Lehnsherren überfallen, und das Dorf der Bauern übersehen, so dass diese unbemerkt entkommen konnten. Wir fliegen wieder voraus und entdecken eine Gruppe von fünf oder sechs Ogern, die nahe einer Brücke offenbar die Straße überwachen. Lily schickt mich aber zurück zu den anderen (manchmal ist sie echt komisch). Sie erzählt uns später, dass sie auch einen Oger Magus erkannt hat. Wir hecken einen Plan aus. Lily fliegt wieder voraus und Talir geht allein mit Arv voraus zur Brücke Vora und ich warten außer Sichtweite. Zu Talirs Überraschung tritt an der Brücke eine Frau auf ihn zu, die sich als Jamina, Kapitän der Wache zu erkennen gibt und "im Namen König Skottis" Wegzoll verlangt. Doch plötzlich schlägt ein Blitz in ihr ein, den Lily beschworen hat. Dann geht alles sehr schnell. Talir stürmt tapfer vor, unbeeindruckt von drei Ogern, die sich von unter der Brücke aus auf ihn stürzen und einem beeindruckenden Oger-Barbaren, der sich neben der falschen Jamira aufbaut. Wir stürmen vor. Vora verwirrt die drei Oger auf der Brücke und nimmt sie später nach und nach außeinander, unterstütz von Lily, die immer wieder Blitze vom Himmel herabruft. Talir beschäftigt so lange den Barbaren und den Magus. Dieser entzieht sich jedoch geschickt unseren Angriffen. Als der Kampf sich zu unseren Gunsten neigt, versucht der Magus in Gasform zu flüchten. Lily und Arv bringen uns aber auf seine Spur und Vora kann seine Magie aufheben, so dass wir ihn schließlich zur Strecke bringen. So endet unser erster erfolgreicher Kampf gegen die Riesen. Die Durchsuchung Ihres Besitzes fördert wenig Aufschlussreiches zutage. Unsere einzige Spur ist Kostchchie, dessen Namen die Magus im Kampf anrief.


20. Patchwall

   Lily
Wir setzen unseren Weg nach Istivin auf der Straße nach Sterich weiter fort. Ich verwandele mich in einen Habicht, um mit Fucharrrn erneut vorausfliegend zu spähen. Das hat sich ja bewährt und hier im unsicheren Gebiet ist mit weiteren Hinterhalten zu rechnen. Ein wenig Sorge machen mir die Rocks, doch die Jotens sind noch ein gutes Stück entfernt, so dass diese riesigen Vögel wohl nicht bis nach hier her vordringen. Arv sprintet neben Talir und Vora auf der Straße nach Sterich gen Westen.
Überfall auf Jollip

Es dauert nicht lange und wir Späher erblicken Rauchsäulen, die am Horizont aufsteigen. Fucharrrn meint zudem, menschliche Hilferufe zu hören. So zögern wir nicht, uns die Sache näher anzusehen. Der schlimme Verdacht von plündernden Riesen, die ein hilfloses Dorf niederbrennen, pflanzt sich in meinem Kopf fest. Vora spürt die Aufregung seines Begleiters. Gefahr. So geben er und Talir den Pferden die Sporen und galoppieren, um zur Hilfe zu eilen. Der tapfere Arv lässt sich nicht abhängen.

Wir erreichen in kleines Dorf, wo Panik ausbricht. Die wichtigsten Sachen werden gepackt, die kleinen Kinder aus ihren Bettchen geholt und auf die Arme genommen. Der Grund dieser Panik ist schnell geortet: Das nahe Adelsanwesen steht in Flammen. Kämpfe toben dort. Brennende Menschen werden aus den Fenstern geschmissen. Im Garten toben Gefechte. Doch zu meiner Überraschung entdecke ich keine Riesen. Es sind menschenartige, die da aufeinander losgehen. Weitere Annäherung verrät, es sind Barbarenstämme, die hier mit euren Keulen und Großschwertern hilflose Anwohner niederstrecken. Da, in dem Moment krabbelt etwas aus dem Haupteingang. Es richtet sich zu voller Größe auf. Doch ein Riese. Mit nur einem großen Auge mittem im Gesicht. Mir schaudert es. Ein Zyklop. Offensichtlich führt er die Barbarenmeute an. Auch einige kleine gemeine Goblins haben sich ihm angeschlossen. Bestimmend reckt er seinen riesigen Speer in Richtung des Dorfes und brüllt dazu animalisch. Die Meute setzt sich prompt in Bewegung. Mein Herz rast. Die vielen Opfer hier bei dem Anwesen, die vielen Verletzten. Diese Räuber müssen aufgehalten werden. Talir, Vora und Arv sind bald da. Mit ihnen können wir das Dorf retten. Talir wird den Zyklopen fällen. Ich krächze wild und fuchtele mit meiner Habichtkralle. Dabei beschwöre ich die Natur, diese grausigen Wesen aufzuhalten. Die Wurzeln der Büsche und Bäume recken sich um die Füße der Plünderer. Das Gras schneidet in die nackten Füße der Goblins. Der Ansturm ist aufgehalten, fürs erste. Schnell fliege ich zum Rand des Dorfes, wo ich meine Kameraden treffe. Ich verwandele mich zurück in meine Halblingsgestalt. Wir gehen in Stellung, um die Angriffswelle abzuwehren. Einen Zyklop, mindestens 10 Barbaren und einige kleine Goblins gilt es zu bezwingen.

Talir nimmt eine sichere Verteidigungsstellung ein und versucht mit wilden Beschimpfungen den Zorn des Zyklopen und der anderen Angreifer auf sich zu ziehen. Es wird ein erwartet harter Kampf. Ich beschwöre einen Verbündeten der Natur, einen Braunbären, der uns zur Seite steht. Vora schwächt den Zyklopen mit einem Zauber, dann heizt er der Meute mit Feuerbällen ein. Auch mein Bär bekommt einiges ab, obwohl dieser den Zyklopen im Ringkampf ganz gut in Schach hält, während Talir und Arv die Barbaren attackieren. Immer wieder geraten auch Vora und ich in den verhassten Nahkampf. Ich wehre mich mit Flammen und Blitzen, Vora teleportiert sich auf ein Dach. Doch sofort wird das Strohdach von den Barbaren abgebrannt. Einer der Goblins ist ein Zauberer und versenkt Vora und seinen Begleiter Fucharrrn mit Feuerstrahlen. Ein anderer Goblin versucht uns mit fiesen Zaubern das Augenlicht zu nehmen. Doch Sheela steht uns bei. Talir wird Opfer eines Fluches, der seine Kräfte schwinden lässt. Doch weiter hackt er im Rundumschlag auf die Barbarenmeute ein. Niemand kann diesen erfahrenen Kämpfer fällen. Immer mehr der Barbaren fallen unseren Angriffen zum Opfer. Der Zyklop wankt, endlich. Der Zwerg gibt ihm mit einem enormen Axthieb den Rest. Puh, geschafft. Meine Beine zittern. Ich rufe Arv zurück und lobe den tapferen Rüden. Die Dorfbewohner kommen aus ihren Verstecken und jubeln uns zu. Vom Adelsanwesen kommt ein Marsch Überlebender, teils schwerst verletzt, zum Dorf hinab. Talir und ich leisten erste Hilfe, kümmern uns um die schwersten Verletzungen. Doch gegen Erblindung und Fluch, der ihren stärksten Kämpfer traf, sind wir machtlos. Auch Talir kann ich nicht helfen. Wir brauchen Ralf. Hoffentlich wird er uns bald unterstützen.

Da! In der Ferne wird ein Banner des Heironeous gehisst. Es schenkt uns und den Dorfbewohnern neue Hoffnung. Vora schickt seine Fucharrrn, die Lage dort zu erkunden. Derweil kümmern wir uns um die Dorfbewohner und plündern die Plünderer. Schnell wird uns klar, dass wohl die meisten der Schätze aus dem Adelsanwesen stammen, Talir bestätigt, dass er einige der Großschwerter sogar persönlich für den Herren geschmiedet hat. So überlassen wir den Großteil der Funde den Bewohnern, die so viel verloren haben und ihre Heimat nun verlassen müssen.

Fucharrrn kehrt zurück, in ihren Krallen einen Zettel mit Ralfs krakeliger Handschrift. Er und weitere Anhänger seiner Kirche errichten eine Schutzbastion für die Flüchtlinge, einen Rückzugsort für die beschwerliche Flucht zum und über den Javan. Er bittet uns, zu ihnen aufzubrechen. Wir beschließen, die Dorfbewohner dorthin zu führen um sie in der Obhut der Heiler und Kämpfer des Heironeous in Sicherheit zu wissen. Doch Fucharrrn hat weitere Neuigkeiten. Eine Meute von elf Hügelriesen hat sich auf einer Erhebung zwischen Jollip und der Bastion der Heironeous-Anhänger zusammengerottet. Von dem Hügel haben sie freie Sicht auf das Umland, sie sind nicht zu umgehen, nicht mit einem ganzen Dorf.

Ein Dorfjunge berichtet von alten Hügelgräbern mit teils großen Gängen. Er weiß nicht genau, wo sie hinführen, aber sie untertunneln das Gebiet anscheinend großflächig und sind mit Wagen befahrbar. Wir schlucken, keinem ist wohl dabei, den Weg durch die Gräber der Ahnen zu wählen. Doch in Ermangelung einer Alternative wird diese Entscheidung gefällt. Talir gelingt es, die Dorfbewohner von der gewählten Route zu überzeugen. So wird zum Zugang der Hügelgräber aufgebrochen. Ich reite auf Arv voran.

In die Hügelgräber

Der schwere Stein, der den Zugang in die Hügelgräber versperrt, ist schnell beiseite geschoben. An der Innenseite entdeckt Talir blutige Kratzspuren. Da hat jemand verzweifelt versucht das Grab zu verlassen - vergeblich. Knochen säumen den Boden. Der Zwerg räumt sie beiseite, um den Dorfbewohnern den grausigen Anblick zu ersparen. Schon nach wenigen Metern erblicken wir die ausgelöste Falle, von der uns auch der Bub schon berichtet hat. Wir legen die mitgebrachten Bretter über die tiefe Grube. Wir sichern die Höhle bis zum ersten größeren Raum, wo sich die Dorfbewohner sammeln können. Erneut ist Talirs Überzeugungsarbeit nötig, doch Schauergeschichten über die Riesen lassen die Angst vor denen die Angst vor dem Betreten des Grabes noch überbieten und so entscheidet man sich für das geringere Übel. Ich verwische draußen so gut es mir gelingt die Spuren unserer kleinen Karawane. Wir lassen die Dorfbewohner hier zurück, postieren einige von ihnen als Wachen am Ausgang und machen uns daran, die Höhle zu erkunden und einen Weg durch sie hinaus zu sichern.

Vora bildet die Vorhut. Talir sichert ihn mit einem Seil, um seinen Sturz in mögliche weitere Fallgruben zu verhindern. Die Angst vor Fallen steht uns ins Gesicht geschrieben. Langsam und aufmerksam setzt Vora einen Fuß vor den anderen.

to be continued

Kapitel 1