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==Part 1: Against the Giants==
==Part 1: Against the Giants==
===Prologue: The Road to Sterich (Session 1)===
===Prolog: "The Road to Sterich"===
{{Eintrag|datum=Patchwall, 579|autor=Fucharrn|text=In der [[Pomarj]] erreichen uns beunruhigende Nachrichten aus unserer Heimat [[Sterich]]. [[Vizegraf von Javan]] unterrichtet uns durch seinen Sohn [[Hadrian]] von Überfällen von Riesen auf Sterich in nie dagewesenem Ausmaß. Wir machen uns sogleich auf, dem Hilferuf zu folgen. Wir setzen über den Juwelenfluss und später über den Sheldomar und biegen sodann nach Norden ab. Unterwegs muss uns [[Ralf]] leider verlassen, er wird in einer wichtiger Angelegenheit seiner Kirche nach [[Niole Dra]] gerufen. Er verspricht aber so schnell wie möglich nachzukommen. Mir soll es recht sein, so hat [[Vora]] mehr Zeit für mich.}}
{{Eintrag|datum=13. Patchwall|autor=Fucharrrn|text=Schließlich erreichen wir [[Middlebridge]], wo wir schon auf erste Vorboten einer Flüchtlingswelle gigantischen Ausmaßes treffen. Hier ist es zwar noch ruhig, aber aus dem Westen dringen mit den Flüchtlingen auch Nachrichten vor. Abends gibt uns [[Liliy]] einen Abriss über die verschiedenen Arten von [[Riesen]]. Es scheint verwirrend viele von ihnen zu geben, mir wird bald langsam und ich gehe auf die Jagd.}}
{{Eintrag|datum=14. Patchwall|autor=Fucharrrn|text=Wir reisen durch die Good Hills nach Westen. Hier und da schließen sich Bauern zusammen, um ihren Besitz gegen die erwarteten Riesen zu verteidigen. Die Gründung einer sochen Miliz, der [[Middlemeet Militia]], erleben wir selber mit.}}
{{Eintrag|datum=17. Patchwall|autor=Vora|text=Wir erreichen [[Blacktop]]. Hier herrscht bereits Ausnahmezustand, es gibt viele Flüchtlinge. Es ist klar, dass wir weiter im Westen kaum mit geordneten Verhältnissen rechnen können. Wir werden auf uns allein gestellt sein. [[Talir]] trifft einige Zwerge, die ihm über Angriffe einzelner Riesen im Verbund mit [[Goblins]] berichten. [[Lily]] findet das seltsam, dieses kleine Volk verbündet sich normalerweise nicht mit den Riesen. Welche Macht kann so plötzlich so viele dieser Monster aus ihren Verstecken in den Bergen treiben? Eine Naturkatastrophe? Eine noch größere Bedrohung? Oder steckt gar ein Plan dahinter? Einer der flüchtlinge berichtet von einem Wesen, das er beobachtet hat, dass nicht selbst am Angriff teilnahm, aber irgendwie dahinter steckte. Aber Genaueres war nicht aus ihm rauszukriegen. Unheimlich}}
{{Eintrag|datum=19. Patchwall|autor=Vora|text=Kurz vor dem [[Javan]] entdecke ich in der Ferne eine Gruppe von 17 grauen Riesen, die wir schnell als [[Steinriesen]] identifizieren. Diese sind als eher friedlich bekannt und einer von ihnen kommt auf uns zu und schwenkt ein weißes Tuch. [[Talir]] trifft ihn und er bereichtet, dass auch sie auf der Flucht sind, vor ihren bösartigen Verwandten. Offenbar hat [[Talir]] Eindruck auf sie gemacht, denn zum Abschluss überreichen sie uns einen wagenradgroßen [[Käse vom Bergschaf]]. Wir bedanken uns und raten ihnen, sich vor den Milizen in acht zu nehmen, die sie für feindlich halten könnten.
Gegen Abend erreichen wir [[Javan Ferry]]. Hier befindet sich jetzt eine improvisierte Brücke aus zusammengebundenen Booten über den Javan. Ein Strom von Flüchtlingen wälzt sich über dieses unsichere Konstrukt. Wir werden von einem Hauptmann [[Kimbertos Skotti|König Skottis]] angesprochen, der uns ''befiehlt'', uns den Kräften zur Verteidigung gegeb die Riesen unter Skottis Kommando anzuschließen. Was der sich wieder einbildet. Und was glaubt er eigentlich, warum wir hier sind! Schließlich lässt er sich aber sogar überreden, uns auf einem Boot der Wache über den Javan zu setzen. [[Talir]] hat an der Überfahrt keinen Spaß. Wir schließen uns dem kleinen Zeltlager jenseits des Javans an und übernehmen einen Posten der Lagerwache. [[Lily]] macht sich als Eule zu einem Erkundungsflug auf und entdeckt irgendwo im Wald einige Oger. Brandgeruch liegt in der Luft. Sie traut sich jedoch nicht näher heran und kommt zurück.}}
===Chapter 1: Darkness over Sterich===
{{Eintrag|datum=20. Patchwall|autor=Fucharrn|text=Die Nachtwache wurde zweimal unterbrochen durch eine kleine Schar Goblins, die sich im Lager versteckt hatten und einige Bewohner meuchelten. Später in der Nacht schleichen sie sich sogar auf die Bootsbrücke und sabotieren diese. Bis zum Morgen ist sie aber wieder einsatzbereit. Wir beneiden die Wache nicht um ihre Aufgabe. Vora pennt die ganze Nacht durch.
Wir brechen auf und [[Lily]] macht sich nun in Gestalt eines [[Habicht|Habichts]] auf die Suche nach den Ogern und ich darf mitfliegen. Wir stellen fest, dass die Spur der Oger sich von unserem Weg entfernt, also verfolgen wir sie nicht weiter. [[Vora]] und [[Talir]] treffen in der Zwischenzeit auf eine kleine Karawane von Flüchtlingen aus einem nahen Dorf. Offenbar haben unsere Oger in dieser Nacht das Anwesen ihres Lehnsherren überfallen, und das Dorf der Bauern übersehen, so dass diese unbemerkt entkommen konnten.
Wir fliegen wieder voraus und entdecken eine Gruppe von fünf oder sechs Ogern, die nahe einer Brücke offenbar die Straße überwachen. [[Lily]] schickt mich aber zurück zu den anderen (manchmal ist sie echt komisch). Sie erzählt uns später, dass sie auch einen [[Oger Magus]] erkannt hat. Wir hecken einen Plan aus. [[Lily]] fliegt wieder voraus und [[Talir]] geht allein mit Arv voraus zur Brücke [[Vora]] und ich warten außer Sichtweite. Zu [[Talir]]s Überraschung tritt an der Brücke eine Frau auf ihn zu, die sich als [[Jamina, Kapitän der Wache]] zu erkennen gibt und "im Namen König Skottis" Wegzoll verlangt. Doch plötzlich schlägt ein Blitz in ihr ein, den [[Lily]] beschworen hat. Dann geht alles sehr schnell. [[Talir]] stürmt tapfer vor, unbeeindruckt von drei [[Ogern]], die sich von unter der Brücke aus auf ihn stürzen und einem beeindruckenden Oger-Barbaren, der sich neben der falschen Jamira aufbaut. Wir stürmen vor. [[Vora]] verwirrt die drei Oger auf der Brücke und nimmt sie später nach und nach außeinander, unterstütz von [[Lily]], die immer wieder Blitze vom Himmel herabruft. [[Talir]] beschäftigt so lange den Barbaren und den Magus. Dieser entzieht sich jedoch geschickt unseren Angriffen. Als der Kampf sich zu unseren Gunsten neigt, versucht der Magus in Gasform zu flüchten. [[Lily]] und [[Arv]] bringen uns aber auf seine Spur und [[Vora]] kann seine Magie aufheben, so dass wir ihn schließlich zur Strecke bringen. So endet unser erster erfolgreicher Kampf gegen die Riesen. Die Durchsuchung Ihres Besitzes fördert wenig Aufschlussreiches zutage. Unsere einzige Spur ist [[Kostchchie]], dessen Namen die Magus im Kampf anrief.}}


{{Eintrag|datum=20. Patchwall (Session 2)|autor=Lily|text=Wir setzen unseren Weg nach Istivin auf der Straße nach Sterich weiter fort. Ich verwandele mich in einen Habicht, um mit [[Fucharrrn]] erneut vorausfliegend zu spähen. Das hat sich ja bewährt und hier im unsicheren Gebiet ist mit weiteren Hinterhalten zu rechnen. Ein wenig Sorge machen mir die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG215a.jpg Rocks], doch die Jotens sind noch ein gutes Stück entfernt, so dass diese riesigen Vögel wohl nicht bis nach hier her vordringen. [[Arv]] sprintet neben [[Talir]] und [[Vora]] auf der Straße nach Sterich gen Westen.
... in dem die Helden berufen werden, zur Rettung von Sterich zu eilen, dass nie dagewesenen Bedrohungen gegenübersteht. Eine Reise durch ein Land im Ausnahmezustand. [[The Road to Sterich| Lest mehr...]]


=====Überfall auf Jollip=====
===Kapitel 1: "Darkness over Sterich"===


Es dauert nicht lange und wir Späher erblicken Rauchsäulen, die am Horizont aufsteigen. [[Fucharrrn]] meint zudem, menschliche Hilferufe zu hören. So zögern wir nicht, uns die Sache näher anzusehen. Der schlimme Verdacht von plündernden Riesen, die ein hilfloses Dorf niederbrennen, pflanzt sich in meinem Kopf fest. [[Vora]] spürt die Aufregung seines Begleiters. Gefahr. So geben er und [[Talir]] den Pferden die Sporen und galoppieren, um zur Hilfe zu eilen. Der tapfere [[Arv]] lässt sich nicht abhängen.
... in dem sich die Helden erstmals bewähren müssen gegen die Riesenhorden, die durchs Land ziehen. Zum ersten mal lässt sich die wahre Dimension des Problems erahnen. [[Darkness over Sterich| Lest mehr...]]


Wir erreichen in kleines Dorf, wo Panik ausbricht. Die wichtigsten Sachen werden gepackt, die kleinen Kinder aus ihren Bettchen geholt und auf die Arme genommen. Der Grund dieser Panik ist schnell geortet: Das nahe Adelsanwesen steht in Flammen. Kämpfe toben dort. Brennende Menschen werden aus den Fenstern geschmissen. Im Garten toben Gefechte. Doch zu meiner Überraschung entdecke ich keine Riesen. Es sind menschenartige, die da aufeinander losgehen. Weitere Annäherung verrät, es sind Barbarenstämme, die hier mit euren Keulen und Großschwertern hilflose Anwohner niederstrecken. Da, in dem Moment krabbelt etwas aus dem Haupteingang. Es richtet sich zu voller Größe auf. Doch ein Riese. Mit nur einem großen Auge mittem im Gesicht. Mir schaudert es. Ein [http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/miniatures/dod/40.jpg Zyklop]. Offensichtlich führt er die Barbarenmeute an. Auch einige kleine gemeine Goblins haben sich ihm angeschlossen. Bestimmend reckt er seinen riesigen Speer in Richtung des Dorfes und brüllt dazu animalisch. Die Meute setzt sich prompt in Bewegung. Mein Herz rast. Die vielen Opfer hier bei dem Anwesen, die vielen Verletzten. Diese Räuber müssen aufgehalten werden. [[Talir]], [[Vora]] und [[Arv]] sind bald da. Mit ihnen können wir das Dorf retten. [[Talir]] wird den Zyklopen fällen. Ich krächze wild und fuchtele mit meiner Habichtkralle. Dabei beschwöre ich die Natur, diese grausigen Wesen aufzuhalten. Die Wurzeln der Büsche und Bäume recken sich um die Füße der Plünderer. Das Gras schneidet in die nackten Füße der Goblins. Der Ansturm ist aufgehalten, fürs erste. Schnell fliege ich zum Rand des Dorfes, wo ich meine Kameraden treffe. Ich verwandele mich zurück in meine Halblingsgestalt. Wir gehen in Stellung, um die Angriffswelle abzuwehren. Einen Zyklop, mindestens 10 Barbaren und einige kleine Goblins gilt es zu bezwingen.
===Kapitel 2: "Into the Mountains"===


[[Talir]] nimmt eine sichere Verteidigungsstellung ein und versucht mit wilden Beschimpfungen den Zorn des Zyklopen und der anderen Angreifer auf sich zu ziehen. Es wird ein erwartet harter Kampf. Ich beschwöre einen Verbündeten der Natur, einen Braunbären, der uns zur Seite steht. [[Vora]] schwächt den Zyklopen mit einem Zauber, dann heizt er der Meute mit Feuerbällen ein. Auch mein Bär bekommt einiges ab, obwohl dieser den Zyklopen im Ringkampf ganz gut in Schach hält, während [[Talir]] und [[Arv]] die Barbaren attackieren. Immer wieder geraten auch [[Vora]] und ich in den verhassten Nahkampf. Ich wehre mich mit Flammen und Blitzen, [[Vora]] teleportiert sich auf ein Dach. Doch sofort wird das Strohdach von den Barbaren abgebrannt. Einer der Goblins ist ein Zauberer und versenkt [[Vora]] und seinen Begleiter [[Fucharrrn]] mit Feuerstrahlen. Ein anderer Goblin versucht uns mit fiesen Zaubern das Augenlicht zu nehmen. Doch Sheela steht uns bei. [[Talir]] wird Opfer eines Fluches, der seine Kräfte schwinden lässt. Doch weiter hackt er im Rundumschlag auf die Barbarenmeute ein. Niemand kann diesen erfahrenen Kämpfer fällen. Immer mehr der Barbaren fallen unseren Angriffen zum Opfer. Der Zyklop wankt, endlich. Der Zwerg gibt ihm mit einem enormen Axthieb den Rest. Puh, geschafft. Meine Beine zittern. Ich rufe Arv zurück und lobe den tapferen Rüden. Die Dorfbewohner kommen aus ihren Verstecken und jubeln uns zu. Vom Adelsanwesen kommt ein Marsch Überlebender, teils schwerst verletzt, zum Dorf hinab. [[Talir]] und ich leisten erste Hilfe, kümmern uns um die schwersten Verletzungen. Doch gegen Erblindung und Fluch, der ihren stärksten Kämpfer traf, sind wir machtlos. Auch [[Talir]] kann ich nicht helfen. Wir brauchen [[Ralf]]. Hoffentlich wird er uns bald unterstützen.
... in dem die Helden beginnen, Geschichte zu schreiben, Big Johann bezwingen und durch das Zwergenreich wandern. Auf dem Weg zur Festung der Hügelriesen. [[Into the Mountains| Lest mehr...]]


Da! In der Ferne wird ein Banner des [http://www.oerth.it/oerthnwn/immagini/Heironeous_symbol.jpg Heironeous] gehisst. Es schenkt uns und den Dorfbewohnern neue Hoffnung. [[Vora]] schickt seine [[Fucharrrn]], die Lage dort zu erkunden. Derweil kümmern wir uns um die Dorfbewohner und plündern die Plünderer. Schnell wird uns klar, dass wohl die meisten der Schätze aus dem Adelsanwesen stammen, [[Talir]] bestätigt, dass er einige der Großschwerter sogar persönlich für den Herren geschmiedet hat. So überlassen wir den Großteil der Funde den Bewohnern, die so viel verloren haben und ihre Heimat nun verlassen müssen.
=== Kapitel 3: "The Steading of the Hill Giant Chief" ===


[[Fucharrrn]] kehrt zurück, in ihren Krallen einen Zettel mit [[Ralf]]s krakeliger Handschrift. Er und weitere Anhänger seiner Kirche errichten eine Schutzbastion für die Flüchtlinge, einen Rückzugsort für die beschwerliche Flucht zum und über den Javan. Er bittet uns, zu ihnen aufzubrechen. Wir beschließen, die Dorfbewohner dorthin zu führen um sie in der Obhut der Heiler und Kämpfer des [http://www.oerth.it/oerthnwn/immagini/Heironeous_symbol.jpg Heironeous] in Sicherheit zu wissen. Doch [[Fucharrrn]] hat weitere Neuigkeiten. Eine Meute von elf [http://minitool.darktavern.de/dd/img/war%20drums/49.jpg Hügelriesen] hat sich auf einer Erhebung zwischen Jollip und der Bastion der [http://www.oerth.it/oerthnwn/immagini/Heironeous_symbol.jpg Heironeous]-Anhänger zusammengerottet. Von dem Hügel haben sie freie Sicht auf das Umland, sie sind nicht zu umgehen, nicht mit einem ganzen Dorf.
...in dem die Helden sich einer wahrhaft riesigen Übermacht stellen, um dem auf die Spur zu kommen, was wirklich hinter allem steckt. [[The Steading of the Hill Giant Chief| Lest mehr...]]


Ein Dorfjunge berichtet von alten Hügelgräbern mit teils großen Gängen. Er weiß nicht genau, wo sie hinführen, aber sie untertunneln das Gebiet anscheinend großflächig und sind mit Wagen befahrbar. Wir schlucken, keinem ist wohl dabei, den Weg durch die Gräber der Ahnen zu wählen. Doch in Ermangelung einer Alternative wird diese Entscheidung gefällt. [[Talir]] gelingt es, die Dorfbewohner von der gewählten Route zu überzeugen. So wird zum Zugang der Hügelgräber aufgebrochen. Ich reite auf [[Arv]] voran.
=== Kapitel 4: "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" ===


=====In die Hügelgräber=====
...in dem die Helden durch den "Kreis der Acht" in das ewige Eis der Crystalmist Mountains wandeln und in die Gletscherspalte des Frostriesen Jarl eindringen. [[Glacial Rift of the Frost Giant Jarl| Lest mehr...]]
 
Der schwere Stein, der den Zugang in die Hügelgräber versperrt, ist schnell beiseite geschoben. An der Innenseite entdeckt [[Talir]] blutige Kratzspuren. Da hat jemand verzweifelt versucht das Grab zu verlassen - vergeblich. Knochen säumen den Boden. Der Zwerg räumt sie beiseite, um den Dorfbewohnern den grausigen Anblick zu ersparen. Schon nach wenigen Metern erblicken wir die ausgelöste Falle, von der uns auch der Bub schon berichtet hat. Wir legen die mitgebrachten Bretter über die tiefe Grube. Wir sichern die Höhle bis zum ersten größeren Raum, wo sich die Dorfbewohner sammeln können. Erneut ist [[Talir]]s Überzeugungsarbeit nötig, doch Schauergeschichten über die Riesen lassen die Angst vor denen die Angst vor dem Betreten des Grabes noch überbieten und so entscheidet man sich für das geringere Übel. Ich verwische draußen so gut es mir gelingt die Spuren unserer kleinen Karawane. Wir lassen die Dorfbewohner hier zurück, postieren einige von ihnen als Wachen am Ausgang und machen uns daran, die Höhle zu erkunden und einen Weg durch sie hinaus zu sichern.
 
[[Vora]] bildet die Vorhut. [[Talir]] sichert ihn mit einem Seil, um seinen Sturz in mögliche weitere Fallgruben zu verhindern. Die Angst vor Fallen steht uns ins Gesicht geschrieben. Langsam und aufmerksam setzt [[Vora]] einen Fuß vor den anderen.
 
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Und das zu recht. Pflatsch! [http://static.flickr.com/97/244303493_2bfd86c0bb.jpg Grüner Schleim] stürzt von der Höhlendecke auf [[Vora]]s Schulter. Ein gefährliches Zischen ist zu vernehmen. Der Mantel des Zauberers wird durchlöchert, eine tiefe Wunde wird in seine Schulter geätzt. Aua! Das muss weh tun. Und noch schlimmer, dieses Zeugs, es bleibt an der Schulter [[Vora]]s kleben, droht weitere Teile von Haut und Knochen anzugreifen. Es scheint irgendwie zu leben, diese grüne Masse. Verdammt, ich habe keine Ahnung, wie wir das Ding schnell von [[Vora]] losbekommen. Ich weiß einfach zu wenig, über diese Viecher, die in den Gewölben herumkreuchen. Ruckartig zieht [[Talir]] an dem Sicherungsseil und reißt [[Vora]] zu sich. Unsanft fällt der Zauberer zu Boden. Panisch beschießt er seine eigene Schulter mit magischen Geschossen. Doch sie scheinen das Schleimwesen nicht zu stören. [[Talir]] kramt ein Alchemistenfeuer aus seiner Tasche und schleudert es direkt auf Voras Schulter. Die Stichflamme verbrennt ein weiteres Stück des tollen Mantels. Ein Geruch von verbranntem Menschenfleisch dringt an meine Nase. Doch auch das grüne Schleimding wird erwischt. Es ist erledigt. Mit einer Fackel brennt der Zwerg die Höhlendecke aus, an der noch mehr von dem gefährlichen Zeug klebt. [[Vora]]s Wunde sieht wirklich übel aus, sie schwächt ihn. Ein einfacher Heilzauber wird nicht reichen, die körperliche Verfassung wieder zu bessern. Tagelang wird sein Körper gegen diese Wunde kämpfen müssen, nur ein Genesungszauber kann die körperliche Heilung beschleunigen.
 
Ich beginne schon an unserer Entscheidung zu zweifeln, den Weg durch die Hügelgräber zu wählen. Auch [[Arv]] wirkt unruhig. Doch weiter setzen wir unseren Weg fort. Diesmal übernimmt [[Talir]] die Spitze. Auch er wird an einem Seil gesichert, welches [[Vora]] und [[Arv]] im Ernstfall hoffentlich halten können. Und dieser Ernstfall tritt leider allzubald ein. Krachend bricht der Boden unter den schweren Füßen des Zwergen weg. Doch behende springt er mit einem gewaltigen Satz in letzter Sekunde auf den rettenden stabilen Boden zurück. Er beginnt zu husten, giftige Pilzsporen dringen in seine Lungen. Doch auch diese können dem tapferen Kämpfer nichts anhaben. Nachdem der erste Schock verdaut ist berichtet [[Talir]] uns von einigen interessant anmutenden Gegenständen, die er in der tiefe der Grube gesichtet hat. Die Neugier siegt und so werde ich an einem Seil in die Grube hinabgelassen. Die von den Pilzen abgesonderten Sporen machen mir nichts, sie sind angenehm. Ich berge die entdeckten Dinge, unter diesen einen Ring. Mir fällt auf, dass die Knochen des Skelettes, welches diesen Fingerschmuck trug, im Gegensatz zu den anderen armen Opfern der Falle, nicht gebrochen sind. Sie erscheinen völlig intakt. Beim Aufspüren von Magie finde ich noch einen Schlüssel, wunderbar verziert, in den Wurzeln eines der Pilze. Vorsichtig hole ich ihn heraus. Da schlägt auf einmal [[Arv]] an. Ich erkenne sofort, es muss ernst sein. [[Vora]]s Rufe stärken die Befürchtung. So verwandele ich mich hektisch in eine Eule. Problemlos schlüpfe ich durch das nun viel zu lose Seil und fliege aus der Grube. Das Bellen meines tapferen [[Arv]] klingt panisch. Kampfgeräusche dringen an meine Eulenohren. Eilig flattere ich mit meinen Flügeln. Endlich aus der Grube sehe ich [[Talir]] im Gefecht mit einem [http://www.dark-refuge.com/fantastique/Images/fantastique/allip.jpg körperlosen Wesen]! Bestimmt ein wandelnder Toter! Die Axt des kräftigen Zwergen saust einfach durch die schemenhafte Gestalt hindurch. Nein, jetzt hat er sie erwischt. Irgendwas dringt in meinen Kopf ein, das Babbeln des Wesens ist unerträglich, verwirrt, verzweifelt. Ich kann es abschütteln. [[Vora]]s magische Geschosse schlagen zielsicher in dem gruseligen Ding ein. Es verliert an Substanz, doch seine körperlosen Hände greifen weiter durch die Rüstung des Zwergen. Mit einem lauten Eulenschrei hetze ich meinen Hund auf das Ding. Widerwillig doch gehorsam springt er es an und beisst ein weiteres Stück Nebel von ihm weg. Ich lande auf Voras Kopf und lasse einen Blitz auf die schwebende Bedrohung los. Nun nähert sie sich mir und [[Vora]] und greift mit ihren Händen durch den Zauberer. Endlich gelingt es uns, das Ding auszuschalten, doch es hat irgendwas mit [[Talir]] gemacht. Der Zwerg wirkt verändert. Was ist nur mit ihm los?
 
Diese Hügelgräber sind verflucht. Jeder Schritt tiefer in die Gänge bringt weitere Schrecken hervor. Bei [http://www.nj-pbem.com/data/Gods/halflingods/Sheela.jpg Sheela], könnten wir doch nur auf der Erde wandern, anstatt uns hier unter dieser den Weg durch die Gräber der Ahnen bahnen zu müssen. Meine kleinen Hände streichen durch das Fell des tapferen [[Arv]]. Instinktiv reiche ich ihm eine Belohnung, die er zufrieden verschlingt.}}
 
{{Eintrag|datum=20. Patchwall (Session 3)|autor=Ralf|text=
Ich warte in der Nähe von Jollip in den Höhlen, wo wir Streiter von Heironeous unser Lager aufgeschlagen haben. Zusammen mit meinem Gefolgsmann Eskel bewache ich die Standarte von Heironeous um den Flüchtlingen den Weg in die Sicherheit zu weisen. Auf den Hügeln in einiger Entfernung unseres Lagers haben sich ungefähr elf [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Hügel[http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]]n versammelt, sie scheinen Kriegsrat zu halten. Vielleicht streiten sie sich auch einfach nur um die nächste Mahlzeit. Scheiß [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]nvolk elendigliches!
 
Die Pseudodrachin [[Fucharrrn]] ist vor einiger Zeit gekommen um mir mitzuteilen, dass der Rest meiner Truppe in der Nähe sei und Flüchtlinge begleite. Lieber wäre ich bei ihnen gewesen, hätte ich ihnen zur Seite gestanden. Doch ich bin hier gefesselt, gebunden an meinen Eid. Und so halte ich die Stellung bis schließlich der Großmeister vorbeikommt, um sich ins Bild setzen zu lassen. Ich schildere ihm die Situation meiner Kameraden und der Flüchtlinge und weise auf die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n auf den nahen Hügeln hin. Daraufhin schickt mich der Großmeister los: Ich soll einen Weg durch die nahegelegenen Hügelgräber finden und den Flüchtigen ein sicheres Geleit durch die Unterwelt bieten. Endlich ein Auftrag! Die Rumsitzerei und die Warterei machen mich krank! Ich fackel nicht lange, besteige mein Pferd und presche los in Richtung des mir angezeigten rückwärtigen Eingangs der Gräber.
 
Wenig später finde ich das Gesuchte: Eine Brombeerhecke hinter der sich der Zugang zu den Hügelgräbern befindet. Mein treues Reittier schicke ich zurück ins Lager und ich bahne mir einen Weg durch die Hecke um dahinter eine Felshöhle zu finden. Eine „Immerwährenden Fackel“ erhellt die Dunkelheit. Zwei mögliche Wege stellen sich mir dar: nach links, wo es modrig riecht und nach rechts, wo der Geruch eher beißend ist. Ich wähle den linken Weg – die falsche Entscheidung, wie sich bald herausstellt: Von der Decke fällt etwas modriger Schleim herab, unangenehm zu Beginn doch dann sehr gefährlich, als sich der Schleim als höchstätzend erweist. Er brennt sich durch meine teure Rüstung und verzehrt mein Fleisch! Mir wird schlecht, schwarz vor Augen. Ich erinnere mich an die Erzählungen von Bruder Hansell: Feuer verzehrt oft solches Schleimgetier. Aber, der moderne Mensch, der ich bin, habe zwar Feuerstein doch keine Fackel mit echtem Feuer, nur eine magische. Kurzerhand entschließe ich mich, eine Schriftrolle zu entzünden, um damit den Schleim in Brand zu stecken. Es gelingt, der Schleim löst sich von mir und stirbt ab – das war knapp!
 
Notdürftig kümmere ich mich um meine Verletzungen. Ich muss mich besser vorbereiten, weniger ungestüm sein! Erinnere dich an deine Ausbildung, Ralf! Ich schnappe mir mehrere Zweige der Brombeerhecke und entzünde einen, um so ein hell loderndes Feuer zu erhalten. Damit bewaffnet sprinte ich den Gang entlang in ständiger Erwartung weiteren Schleims, der da von der Decke fallen könnte. Und in der Tat, weiterer Schleim trifft mich. Doch diesmal bin ich bereit und versenge den Schleim direkt. Ich erleide keinen weiteren ernsten Schaden mehr und gelange schließlich in einer großen Halle: Zwölf Gänge gehen von dieser ab. Welcher ist der richtige? In der Mitte befindet sich auf einem Sockel ein Sarkophag – besser nicht anfassen! Ich wirke „Magie entdecken“ und tatsächlich geht vom Sarg aber auch von kleinen Gefäßen in Nischen entlang der Wände eine magische Aura aus, eine ziemlich starke. Da muss sich besser [[Vora]] drum kümmern!
 
Ich bin im ersten Moment ratlos, bis ich am Boden eine Inschrift entdecke. Sie zieht sich kreisförmig um den Sockel des Sargs herum. Leider kann ich nicht alles entziffern, aber ich habe ja zum Glück noch eine Schriftrolle des „Sprachen Verstehens“ übrig. Ich erinnere mich nicht mehr an die genaue Aussage der Inschrift aber der Inhalt gibt einen Hinweis auf den richtigen Weg, der den Reisenden sicher durch die Hügelgräber führt. Und zwar ist der richtige Weg verknüpft mit der Uhrzeit des Sonnenuntergangs im Winter. Die zwölf Eingänge identifiziere ich mich mit den zwölf Markierungen der Sonnenuhr. Im Winter geht die Sonne um vier Uhr unter, also muss ich den entsprechenden Eingang wählen. Aber welcher Eingang ist die zwölf und welcher demnach die vier? Das Kopfende des Sargs zeigt in Richtung eines etwas größeren Eingangs, hinter dem eine Treppe direkt nach unten führt. Hierbei handelt es sich um die einzige Richtung, die irgendwie als besonders ausgezeichnet interpretiert werden kann. In festem Glauben an Heironeous zähle ich bis zum vierten Eingang rechts davon – ein unscheinbares Loch! Meine Wahl scheint nicht schlecht zu sein, zumindest bin ich bisher noch nicht auf eine Falle getreten. In der Entfernung erkenne ich ein kleines Licht – oder doch nicht? Ich gehe langsam weiter. Der Gang teilt sich auf, drei Möglichkeiten, und jetzt? Wieder sehe ich ein Blitzen, diesmal im linken Gang. Aus dem rechten Gang vernehme ich ein Brabbeln, was mir ein Schauer über den Rücken schickt. Ich wähle den Weg des Lichts, vielleicht handelt es sich ja um einen Zauber, der dem Reisenden den Weg weist. Heironeous wird mich beschützen!
 
Plötzlich trifft mich ein Schlag von hinten, ich kann gerade noch meinen Schild hochreißen, bevor ein zweiter Schlag herniederfällt. Vor mir stehen drei zerlumpte Männer mit Keulen, Mistgabeln und einem Nudelholz. Sie beschimpfen mich als Monster, ich würde ihren Begleitern auflauern! Die drei verwirrten Dörfler lassen nicht von mir ab, ich kann sie einfach nicht von meinem guten Willen überzeugen. Nicht einmal das Symbol Heironeous beschwichtigt sie – die Dummköpfe! Als ich gerade eine Verteidigungsstellung einnehme, vernehme ich in der Ferne den Ruf einer Frau – [[Vora]]! Ich rufe zurück und bitte um Hilfe, die Situation mit den Dörflern aufzuklären. Endlich kommen meine Kameraden aus dem Tunnel um die Ecke. Sie haben ein Licht dabei – wahrscheinlich dasselbe, das ich in der Ferne gesehen hatte. Von wegen ein Zauber der den Reisenden leitet! Ich muss ein wenig lachen, als ich mir meiner Dummheit bewusst werde und auch die anderen scheinen sich zu freuen, mich wiederzusehen. Außer [[Talir]], der ist etwas komisch, sabbert aus dem Mundwinkel und lallt vor sich hin. „Hat er getrunken?“ frage ich in die Runde.
 
Zusammen machen wir uns auf in eine größere Halle in der Nähe des anderen Eingangs der Hügelgräber. Dort befindet sich das Lager der Flüchtigen. Runde Kinderaugen und die ängstlichen Augen der Erwachsenen starren mich an. Ich kümmere mich um [[Talir]], er hatte wohl nicht getrunken, sondern war von einem [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG10.jpg Allip] schwer getroffen worden. Der Zauber „Wiederherstellung“ macht aus ihm fast wieder der Alte, wobei seine Körperkraft durch einen Fluch stark eingeschränkt zu sein schein. Gerade als ich mich darum kümmern will, erbebt die Erde und Steinbrocken fallen von der Decke herab. Ein Dörfler kommt angerannt und informiert uns, dass die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Hügel[http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]]n versuchen, die Höhlen zum Einsturz zu bringen. Sie sind irgendwie auf uns aufmerksam geworden! Handeln ist gefordert, wir treiben den Tross der Dorfbewohner an und ich führe sie zurück in die große Halle des Sarkophags. „Keiner fasst die Gegenstände im Raum an!“ ermahne ich den undisziplinierten Haufen. [[Lily]] scheint am Sarkophags irgendetwas entdeckt zu haben, ich vertraue ihr, sie weiß, was sie tut. Den Schleim, der mich zuletzt malträtiert hatte, verbrennen wir mit einer Fackel. Dann geht es weiter. Schließlich erreichen wir die Brombeerhecke und [[Lily]] scoutet vor, um die Position der [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Hügel[http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]]n zu ermitteln. Bald kommt sie zurück und meldet, dass der Weg zum Lager des Heironeousordens frei sei.
 
Folgendes Vorgehen wird vereinbart: [[Lily]] wird in Gestalt eines Falken die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n flankieren und sie provozieren. Damit soll die Flucht der Dorfbevölkerung gedeckt werden, die von [[Talir]], [[Vora]] und mir begleitet wird. Der Plan gelingt: Die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n lassen sich von [[Lily]] Provokationen  tatsächlich verwirren. Erst im letzten Moment wird unsere Flucht bemerkt und es gelingt mit vereinten Kräften alle sicher ins Lager von Heironeous zu geleiten. Doch die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n nähern sich, wir müssen uns auf ihren Angriff vorbereiten, es bleiben nur wenige Minuten! Der Großmeister teilt seine Truppen auf die Höhleneingänge auf.
 
[[Talir]], [[Lily]], [[Vora]], Eskel und ich müssen zusammen gleich drei Zugänge übernehmen: Einer davon ist offen, ein anderer gerade mal notdürftig mit einem Stein verschlossen, der dritte ist durch Ranken getarnt. Schnell werden einige Zauber gewirkt, um uns für den Kampf zu stärken. Dann treffen auch schon die ersten Felsbrocken auf die Flanken des Hügels auf. Waffen werden gezogen, Schilde festgezurrt und Tiergefährten beruhigt. Ich bewundere den Großmeister, aus taktischer Sicht ist die Position hervorragend gewählt: Die drei Zugänge sind so schmal, dass immer nur einer – maximal zwei – [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n zu bekämpfen sind. [[Lily]] wirkt „Einschnüren“ auf einen großen Bereich vor den Höhleneingängen, was die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n erst einmal stark verlangsamt. Drei schaffen es schließlich zum einzig offenen Eingang durchzudringen und sie versuchen sich alle gleichzeitig durch die Öffnung zu quetschen. Doch die Axt von [[Talir]] gebietet ihnen Einhalt. Er steht da wie eine Wand und bekämpft gleichzeitig zwei [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n. Unglaublich der Zwerg! Ein verbissener Kampf beginnt. [[Vora]] verwirrt und schwächt die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n, so dass einer von Ihnen den Rücken kehrt und flieht und die anderen merklich schwächeln. Eskel übernimmt die Aufgabe des Heilens und [[Lily]] beschwört mächtige Blitze vom Himmel, die wuchtig in die [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n einschlagen. Ich mache den Springer und stelle mich zusammen mit [[Arv]] einem [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Hügel[http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]]n, der den Durchgang durch die Ranken entdeckt hat. Wir ringen die Eindringlinge nieder und fühlen schon den Sieg als [[Vora]] plötzlich unvermittelt an erster Front steht und üble Hiebe des letzten verbleibenden [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]n einstecken muss. Ich bange um ihr Leben, doch [[Talir]] nimmt sich beherzt der Sache an und streckt ihn mit einigen [http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG123.jpg Riese]nschwingern seiner Axt nieder. Uff – geschafft! Unser Eingang ist erfolgreich verteidigt. Sorgenvoll blicke ich in das Innere der Höhle: Wie ist es wohl meinen Brüdern an den anderen Eingängen ergangen?}}

Aktuelle Version vom 10. März 2010, 12:15 Uhr


Hier steht geschrieben was denjenigen widerfuhr, welche loszogen, um ihre Heimat, die Grafschaft Sterich, wieder für die guten Völker der Flaeness zurückzugewinnen und den Fängen der düsteren Mächte und der Riesen zu entringen.

Part 1: Against the Giants

Prolog: "The Road to Sterich"

... in dem die Helden berufen werden, zur Rettung von Sterich zu eilen, dass nie dagewesenen Bedrohungen gegenübersteht. Eine Reise durch ein Land im Ausnahmezustand. Lest mehr...

Kapitel 1: "Darkness over Sterich"

... in dem sich die Helden erstmals bewähren müssen gegen die Riesenhorden, die durchs Land ziehen. Zum ersten mal lässt sich die wahre Dimension des Problems erahnen. Lest mehr...

Kapitel 2: "Into the Mountains"

... in dem die Helden beginnen, Geschichte zu schreiben, Big Johann bezwingen und durch das Zwergenreich wandern. Auf dem Weg zur Festung der Hügelriesen. Lest mehr...

Kapitel 3: "The Steading of the Hill Giant Chief"

...in dem die Helden sich einer wahrhaft riesigen Übermacht stellen, um dem auf die Spur zu kommen, was wirklich hinter allem steckt. Lest mehr...

Kapitel 4: "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl"

...in dem die Helden durch den "Kreis der Acht" in das ewige Eis der Crystalmist Mountains wandeln und in die Gletscherspalte des Frostriesen Jarl eindringen. Lest mehr...