Inhaltsverzeichnis

Regeln

:!: Alle Regeln sind noch in der Erprobungsphase und können sich ohne große Ankündigung ändern.

Es gelten die aktuellen Regeln der 5. Edition von Dungeons & Dragons, so weit hier nicht anders festgelegt. Im Zweifel gebe ich den englischen Regeln Vorrang über den deutschen und der DM hat wie immer das letzte Wort. Regeldiskussionen am Tisch sind auf ein Minimum zu beschränken. Zwischen den Sitzungen höre ich mir Verbesserungsvorschläge aller Art gerne an, aber es gibt Wichtigeres als Regeln!

Spielprinzip

Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen, aber alles, was die Charaktere in dieser Sitzung tun, wirkt sich auf die Welt aus und betrifft das, was in späteren Sitzungen passiert. Die Charaktere beginnen und beenden eine Spielsetzung grundsätzlich immer am selben Ort.

:!: Ein Wort der Warnung, Abenteurer! Die Welt ist gefährlich und diese Gefahren tragen keine Preisschilder. Ich lasse die Würfel so fallen, wie sie fallen und wenn du dich mit etwas eingelassen hast, was „über deinem Level“ ist, kann das tödlich enden. Achte deshalb bei Begegnungen auf mehr oder weniger subtile Hinweise auf deren Gefahrenstufe und halte dir einen Rückzugweg offen. Doch davon abgesehen: Ein heldenhafter Tod ergibt allemal eine spannendere Geschichte als ein Leben in Bequemlichkeit.

Charaktererstellung

Spieler können beliebig viele Charaktere haben. Es kann aber immer nur einer pro Sitzung gespielt werden.

Aktuell ist nur Material aus dem Player's Handbook (PHB) zulässig. Das mag sich in Zukunft ändern, aber im Moment ist es so. Einzige Ausnahme: Der Revised Ranger ersetzt den Ranger aus dem PHB.

Erfahrungspunkte und Aufstieg

Charakter-Umbau

Zwischen den Sitzungen kannst du bestimmte Eigenschaften eines Charakters verändern. Dazu gehören ohne weitere Einschränkungen (in vernünftigem Rahmen)

Einmal pro Charakter, solange dein Charakter Stufe 3 noch nicht überschritten hat, kannst du

Der DM ist auf die Änderungen vor Beginn der Sitzung hinzuweisen!

Reisen über Land

Im Unterschied zur offiziellen Regel gibt es vier Arten von Terrain: Leicht (Straßen), Normal (Ebene), Schwierig (Hügel oder leichte Bewaldung) und sehr schwierig (Dschungel). Die Spezialfähigkeit des Waldläufers verbessert die Kategorie um eine Stufe.

Reisegeschwindigkeit

Abhängig von der Gangart (PHB181) gelten folgende Werte in Meilen pro Wache (4 Stunden):

Gangart Leicht Normal Schwierig Sehr Schwierig
Schnell 20 16 12 6
Normal 16 12 8 4
Langsam 10 8 4 2
Erforschung

Will man sich besonders gut umsehen, kann man sein Tempo nochmals halbieren. Dies verdoppelt die Chance, etwas Interessantes zu entdecken.

Orientierung
Nahrungssuche

Inspiration

Einmal pro Sitzung kann ein Charakter - zuzüglich zu den selten benutzen PHB-Regeln - Inspiration durch Flashbacks (Rückblenden) bekommen. Flashbacks sind kurze Szenen, in denen wir etwas über den Charakter erfahren. Flashbacks sollten möglichst während der Downtime oder beim Rasten passieren, können aber grundsätzlich jederzeit stattfinden.

Der Spieler beschreibt eine kurze Szene, die in der Vergangenheit oder auch gerade eben stattfindet. Genau ein anderer Spieler kann eine Frage zu dieser Szene stellen. Bei mehreren Fragen entscheidet der ursprüngliche Spieler, welche Frage er beantworten möchte.

Wenn die Spieler sich weitgehend einig sind, dass sie in dieser Szene etwas Interessantes über den Charakter gelernt haben, erhält der Charakter Inspiration. Falls der Flashback mitten in einer Szene stattfindet, kannst du die Inspiration allerdings nicht sofort benutzen.

Verschiedenes

"Gritty-ish Realism"

:?: Eine kurze Rast dauert eine Stunde, eine lange Rast dauert 3 Tage. Eine Rast von 8h bringt lediglich die Hälfte der HD wieder und heilt ein Level Erschöpfung. Die meisten Zauber und Fähigkeiten (frage nach), mit 8h Dauer haben nun 3 Tage Dauer, die mit 24h Dauer haben nun ebenfalls 3 Tage Dauer.

Essen und Trinken

Charaktere, die nichts essen oder trinken, erleiden Erschöpfung (exhaustion). Dieser Zustand kann ausschließlich durch einen Tag mit normaler Nahrungs- und Wasseraufnahme und 8h Rast beendet werden.

Hintergrund

Wenn eine Tätigkeit direkt durch einen Hintergrund begünstigt wird, kannst du diesen als Fertigkeit benutzen und den Übungsbonus erhalten. Jemand mit dem Hintergrund Soldat könnte also zum Beispiel den Bonus auf einen Intelligenzwurf bekommen, um eine ihm möglicherweise bekannte Uniform zu identifizieren. Dies betrifft nur allgemeine Proben, die jeder Charakter mit diesem Hintergrund wahrscheinlich beherrscht. Ein Charakter mit dem Hintergrund Verbrecher könnte also beispielsweise nicht automatisch komplizierte Schlösser knacken.

Geld

Uhren

Eine Uhr ist ein Kreis, der in mehrere Segmente unterteilt ist. Sie symbolisiert den Fortschritt eines längerfristigen oder komplexen Vorgangs. Je komplexer desto mehr Segmente. Segmente können durch bestimmte Ereignisse in der Spielwelt gefüllt werden, insbesondere durch Spieleraktionen. Manchmal können Segmente auch wieder gelöscht werden. Wenn alle Segmente gefüllt sind, ist der betreffende Vorgang abgeschlossen und hat irgendeine Auswirkung auf die Spielwelt.

Beispiel: Die Besteigung eines Berges könnte durch eine Uhr mit 4 Segmenten dargestellt werden. Die Standardaktion ist, für eine Stunde zu klettern, was eine Athletikprobe mit SG 10 erfordert. Jede erfolgreiche Probe füllt ein Segment. Nach vier erfolgreichen Proben hat der Charakter den Gipfel erreicht. Eine Probe um 5 oder mehr zu verpassen könnte einen Absturz zur Folge haben (der Charakter verliert Trefferpunkte). Oder es könnte bedeuten, ein Segment wieder zu leeren, weil der Charakter sich verstiegen hat und ein Stück zurück muss, um einen neuen Weg zu suchen. Man könnte ein Segment auch füllen, indem man Levitation oder Fliegen (je 10 Minuten) zaubert oder die ganze Uhr indem man sich in einen Falken verwandelt.

Ablauf einer Spielsitzung

Rückkehrregeln

Falls ein oder mehrere Charaktere am Ende der Sitzung nicht zu Hause sind, gibt es eine Rückkehrprobe, eine unmodifizierte Probe, deren Schwierigkeit von der Situation abhängt, aber ungefähr wie folgt ist:

Resultat:

Die Probe kann nur dann umgangen werden, wenn sich Spieler und DM auf eine neue Sitzung einigen können, die innerhalb von zwei Wochen und nach höchstens einer anderen Sitzung stattfinden muss.

Der Siedlungszug

Am Ende der Sitzung beeinflusst der Ausgang der Mission die ganze Siedlung.

Wohlstandslevel
Wohlstandslevel Segmente DC
0 - kathastrophal 4 10
1 - elendig 4 10
2 - arm 4 10
3 - bescheiden 6 12
4 - angenehm 6 15
5 - reich 8 15
6 - aristokratisch 10 20
7 - fantastisch 10 20
Morallevel

Wohlstand und Moral können auch durch andere Faktoren beeinflusst werden.

1)
0 - am Boden zerstört, 1 - verzweifelt, 2 - unglücklich, 3 - gedrückt, 4 - angespannt, 5 - hoffnungsvoll, 6 - zuversichtlich, 7 - glücklich, 8 - begeistert, 9 - euphorisch, 10 - fantastisch