Into the Mountains

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Version vom 15. Dezember 2008, 18:25 Uhr von Vora (Diskussion | Beiträge) (Kapitel 2 extrahiert)
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22. Patchwall (Session 5)

   Ralf
Zu Beginn kommen wir entlang der Hauptstraße gut Voran. Es schüttet zwar in Strömen doch weckt Talir in uns Vorfreude, als er großspurig Versprechungen macht, wie toll wir in seiner Heimatstadt empfangen werden. Diese ist nämlich unser nächstes Ziel jenseits des Flusses. An der Abzweigung in Richtung Istivin Cross geraten wir in einen Hinterhalt vierer Hügelriesen. Ein harter Kampf beginnt und es gelingt uns vor allem wegen der wuchtigen und zielgenauen Hiebe Talirs die Riesen niederzustrecken. Nachdem unsere Reittiere wieder eingesammelt sind, geht es weiter. Später am Tag begegnet uns eine Gruppe Lanzenträger, die von einer Legende geführt werden, von Morgan Armitage! Dieser berichtet, dass er ins Tal der Magier unterwegs sei, um dort den Dark One um Unterstützung zu bitten. Vora ist außer sich vor Aufregung und will sogleich unsere eigentliche Mission sausen lassen und die andere Gruppe begleiten. Es kostet mich einige Überredungskunst, ihn auf den Rechten Weg zurückzuweisen. Schließlich lenkt er ein, wir wünschen Armitage und seinen Mannen Mut und Glück und verabschieden uns. Bevor er uns ziehen lässt, schenkt er uns einen mächtigen Pfeil, der einen Gegner mit einem Schuss zu fällen vermag.
Johann's End

Nach weiteren Stunden Ritts durch den strömenden Regen kommen wir endlich in Hope’s End an – toller Name aber das ist mir jetzt egal. Ich will nur noch in eine trockene und warme Schankstube! Und tatsächlich, wir finden eine! Sogleich wird ein Zimmer gebucht und warmes Essen sowie Met bestellt. Irgendein Aufruhr findet im Schankraum statt, den Lily (mit Talirs Präsenz) zu schlichten weiß. Vora kommt vorbei und eröffnet mir, dass manche Leute im Schankraum uns zu lynchen wünschen – wie bitte? Etwas hektisch werde ich von Talir aus dem Schankraum geschoben und wir gehen auf unser Zimmer. Lily meint, dass irgendetwas in Hope’s End nicht stimmt. Die Leute scheinen von einem gewissen Armand schikaniert zu werden und schlimmer noch, dieser arbeitet wohl mit einem Frostriesen zusammen, Big Johannn oder so. Und dieser werte Herr kommandiert eine ganze Horde von Ogern! An der Türe hören wir scharren – sie sind da, um uns zu lynchen, um damit Big Johann zu besänftigen. Ich lege meinen Schild an und reiße die Tür auf, „was ist denn hier los?“ brülle ich die vier mit Mistgabeln bewaffneten Dörfler an. Sie fangen an zu zittern und zeigen sich plötzlich einvernehmlicher. Es gelingt uns, sie auf unsere Seite zu ziehen, indem wir versprechen, sie vom Joch der Riesen zu befreien. Sie pochen gerade darauf, uns im Kampf beizustehen. Big Johann und seine Jungs sind momentan unterwegs werden aber innerhalb der nächsten Stunden zurückerwartet. Wir beschließen, die Riesen am Tor zu erwarten!

Dort haben wir die Dörfler mit Pfeil und Bogen, Lichtsteinen zur Beleuchtung des Schlachtfeldes und mit Molotov-Cocktails in Stellung gebracht. Ich selbst stehe auf dem Dach eines Hauses in der Nachbarschaft des Tors und versuche mir ins Gedächtnis zurück zu rufen, wie man mit Pfeil und Bogen umgeht. Fucharrrn zieht im Himmel ihre Kreise, um uns vor der Ankunft der Riesen zu warnen. Es vergeht ungefähr eine Stunde, dann gibt Vora neben mir Alarm. Alle möglichen Zauber werden gewirkt, um uns für den Kampf zu stärken. Auch ich versuche mein Treffvermögen mit dem magischen Pfeil zu erhöhen. Wenn dieser Pfeil sitzt und Big Johann fällt, dann ist der Kampf ganz schnell zu Ende! Und da kommt schon die Meute – ungefähr 20 Oger und Big Johann auf einem rieseigen zotteligen Tier mit langen Zähnen und einem Rüssel, was ist das denn? Ich schieße – was für eine Enttäuschung – voll daneben. Wütend schmettere ich den idiotischen Bogen zu Boden und greife nach altbewährtem Schwert und Schild. Ich lasse mich vom Dach gleiten und stelle mich vor das Tor in Erwartung des Angrifft.

Es dauert einige Sekunden bis das Tor anfängt zu Beben, das riesige Untier setzt dem Holz massiv zu. Immer wieder öffnet sich ein Spalt und ich blicke in ein riesiges blutunterlaufenes Auge. Die Seilfalle, die wir für Big Johann direkt hinter dem Tor bereitet haben, sieht für mich immer lächerlicher aus! Noch einige Male bebt das Tor, dann zersplittert es und Big Johann trabt mit seinem Riesentier auf mich zu. Wie erwartet reißt das Seil wie ein Faden ab und schon sehe ich das Unterkiefer des Tiers und im nächsten Augenblick fühle ich mich schon in den Dreck getrampelt. Schnell rapple ich mich hoch und schaue mich um: Talir hat mit seinen Mannen eine ganze Horde von Oger an der linken Seite des Tors gebunden. Mit wuchtigen Schlägen köpft er einen Oger nach dem anderen. Direkt vor dem Tor scheint die ganze Flora zum Leben erwacht, Lily hatte da wohl wieder ihre Finger drin. Zwei Oger hauen sich gegenseitig mit Keulen auf den Kopf, das ist wohl Voras Werk. Zur Rechten des Tores bedecken Dörfler die Oger mit brennendem Schnaps und Pfeilen. Doch als die Situation zu gefährlich wird, fliehen sie in die Häuser – wie abgemacht. Ein flammendes Inferno breitet sich auf dem Schlachtfeld direkt über mir aus, einer von Voras Feuerbällen. Zum Glück wurde ich zuvor von Lily in weiser Voraussicht gegen Feuer immunisiert. Den Frostriesen trifft es jedoch hart! Das Gemetzel dauert noch kurz, bis wir mit vereinten Kräften alle Riesen niederringen. Lily beschwört noch ein riesiges Krokodil, das das zottelige Tier wohl auffressen mag. Schließlich gibt auch dieses auf und die Lebensgeister verlassen es…


23. Patchwall (Session 6)

   Ralf
„Hope’s End“ ist gerettet und wird fortan unter dem Namen „Johann’s End“ weiterleben. Die Dorfbewohner sind begeistert und voller Tatendrang, ihre neue Freiheit zu genießen und zu sichern. Schnell wird ein neuer Bürgermeister ernannt und die Spuren des Kampfs beseitigt. Die niedergestreckten Riesen werden nach Schätzen durchsucht und wir werden auch fündig. Lily macht sich daran, das Mammut zu zähmen. Mir ist schleierhaft, wie sie das geschafft hat. Aber das Tier ließ sie dann sogar auf sich reiten. Lange hält es uns nicht in „Johann’s End“, am nächsten Morgen brechen wir auf zur Furt. Wir wollen möglichst schnell „Jotens Foot“, Talirs Heimat, erreichen.

Schon bald setzen wir über den Fluss. Kurz war mir so, als hätte ich ein seltsam großes schuppiges Tier gesehen, aber ich hatte mich wohl getäuscht. Wir kommen sicher auf die andere Seite, wenn auch nicht ganz trocken, denn Vora fällt vom Gaul und kann sich nur fliegend retten. Ja, Vora kann tatsächlich plötzlich fliegen, ohne Flügel! Wir passieren einige Dörfer, die sich als äußerst mutig und wehrhaft darstellen. Schließlich verabschiedet sich Lily von uns. Sie will für das Mammut eine Herde suchen, die Hochebenen am Fuße der Jotens seien ihr natürlicher Lebensraum und die Chancen stehen gut, dort für das geschundene Tier eine Familie zu finden. Sie will uns dann später am Eingang zu „Jotens Foot“ treffen. Etwa einen halben Tag später erreichen wir bei Einbruch der Dunkelheit Talirs Heimat: Vor uns tut sich ein Tor in der schier endlos hohen Felswand der Jotens auf. Der Name „Jotens Foot“ ist gut gewählt! Wir treffen wieder auf Lily, die nach eigener Aussage ihre Aufgabe erfolgreich erledigt hat. Ich bin froh, dass wir das riesige stinkende Ding los sind, aber Lily hat es wohl gern gehabt.

Jotens Foot

Talir hat nicht übertrieben: Wir werden fürstlich in "Jotens Foot" empfangen. Die Zwerge sind ein äußerst geselliges und unterhaltsames Volk. Unter der Erde verliert sich die Bedeutung von Tag und Nacht und die Essgelage sind entsprechend lang. Man erzählt sich viele Geschichten, aber wir erhalten auch wichtige Informationen für unsere zukünftige Reise. Wie es scheint, war Talirs Clan während der letzten Jahre äußerst fleißig und hat die unterirdischen Stollen massiv vorangetrieben. So können wir einen großen Teil der Strecke unterirdisch zurücklegen, ohne Gefahr zu laufen, den Riesen zu begegnen. Des Weiteren gewähren uns die Zwerge einen äußerst großzügigen Obolus in Form eines Goldbarrens, den wir beim lokalen Händler ausgeben dürfen. Letzterer ist äußerst gut sortiert und wir können allerlei nützliche Gegenstände erwerben. Nach einem Tag Erholung bei den Zwergen entschließen wir uns aufzubrechen.


25. Patchwall (Session 7)

   Ralf
Wir verabschieden uns von den gastfreundlichen Zwergen und machen uns auf den Weg in die Tunnel. Elendigliche Dunkelheit erfasst uns bald. Talir scheint’s zu gefallen – mir nicht! Der Schein meiner Fackel wirft zuckende Schatten an die Wand und der Klang unserer Stiefel hallt bis tief in den Berg. Wir könnten auch gleich nach den Ungeheuern der Tiefe rufen, so viel Lärm machen wir in der Stille dieser Felswüste! Als wir eine Felsspalte überqueren müssen, kreuzt auch schon das erste Untier unseren Weg. Ich schau gar nicht recht hin, um was es sich da handelt. Bevor seine Tentakel mich einschnüren können, haue ich es schon tot.
Das Herz der Berge

Später – es muss gegen Abend sein – erreichen wir eine große Halle. Sie ist so hoch, dass wir die Decke im Schein der Fackel nicht ausmachen können. Die Decke ist gestützt durch mehrere mächtige natürliche Steinsäulen und drei oder vier kleine Wassertümpel sorgen für eine hohe Luftfeuchtigkeit. Ganze Scharen von phosphoreszierenden Pilzen hüllen die Szenerie in ein unheimliches grünliches Licht. Wir erkennen Knochenhaufen und im hinteren Teil der Halle eine Art Thron. Dies muss die Halle sein, vor der uns die Zwerge gewarnt hatten: Wir sollen uns vom Thron fernhalten und möglichst unauffällig den Bereich durchqueren.

Vorsichtig betreten wir die Halle. Wir sind nicht alleine – ein großer sich bewegender Pilz beugt sich über eine Leiche am Boden und scheint diese zu begutachten! Wir versuchen uns von diesem Pilz fernzuhalten und wählen den Weg entlang des nächstgelegenen Tümpels. Seine Wasseroberfläche kräuselt sich plötzlich leicht - da taucht wohl etwas auf! Schnell bete ich die Mächte von Heironeous an, uns schnelle Heilung zu gewähren. Die anderen gehen schon vor. Ein großes Tier durchbricht die Wasseroberfläche: Es hat drei kräftige Tentakel am Kopf, keine Ahnung, wo das Maul ist. Es schlägt nach mir aus, doch zum Glück ist meine Rüstung stark genug! Hinter mir stößt Vora einen Schrei aus. Ein Blick über die Schulter verrät mir, dass sich die Knochen zu mehreren Skeletten erhoben haben, darunter eine sehr große Gestalt mit vier Armen und ein Reiter zu Pferde. Schnell wird klar, dass hier die Macht von Heironeous gefordert ist. Ich strecke den Untoten sein heiliges Symbol entgegen und zwei von ihnen brechen auf der Stelle zusammen, zwei weitere ergreifen die Flucht. Der Reiter und der Vierarmige bleiben jedoch standhaft und prügeln auf Talir ein. Vora wirkt einen Feuerball, der den Untoten heftig zusetzt aber leider auch den Pilz verletzt. Dieser sieht uns jetzt als seine Feinde an und ruft sogleich seine Pilzfreunde zu Hilfe, die einen reizenden Sporenstaub ausstoßen. Auch Lily scheint in Kämpfe verwickelt zu sein. Da sie sich hinter einer Steinsäule befindet, kann ich sie nicht sehen. Sie ruft nach mir, demnach sind da wohl noch mehr Untote. Wir müssen die Situation hier bei uns schnell klären und ihr dann zu Hilfe eilen. Talir, Vora und ich teilen kräftig aus, mit Axthieben, Feuerbällen und Schwerthieben.

Gerade als es scheint, als hätten wir die Situation unter Kontrolle, wird Talir plötzlich durch die Pilzsporen geblendet. Schlimmer noch: Es tauchen weitere Gegner aus dem Wasser auf und auch von der Decke stoßen plötzlich große fledermausartige Untiere auf Vora herab, der diese wohl auf einem seiner Flüge unter die Decke aufgeschreckt hat. Als dann auch noch Chuuls mit ihren brutalen Klauen auftauchen, bleibt nur die Flucht. Vora hat sich zu Lily hinter die Säule abgesetzt. Talir und ich schlagen uns langsam aber sicher zu ihnen durch. Hinter der Säule erwartet uns ein schauriges Bild: Lily und Arv haben einen schrecklichen Gegner niedergerungen, eine Art Wurm, der sich eines Skeletts bemächtigt hat und dieses scheinbar lenkt. Vora steht auf dem großen steinernen Thron, völlig umzingelt von den Riesenfledermäusen. Diese schlagen das eine ums andere Mal auf den Hexer ein. Der Thron selbst steht inmitten eines großen Goldhaufens. Lily beschwört eine Stachelhecke quer durch die Halle, die das Anrücken weiterer Gegner verhindert – gut gemacht, das verschafft uns etwas Luft! Ich entferne Talirs Blindheit mit Hilfe einer Schriftrolle. Mit vereinten Kräften gelingt es uns dann, die Zahl der Gegner zu dezimieren. Wir können jetzt zum Ausgang der Halle durchbrechen. Doch was ist jetzt los? Talir steuert mit großen Augen auf den Goldhaufen zu und beginnt, das Gold einzusammeln und auf dem Thron aufzutürmen. Er muss verhext worden sein! Mit gezogener Schriftrolle versuche ich zu ihm durchzustoßen, um ihn von dieser Verzauberung zu befreien. Doch dann sind meine Erinnerungen verschwommen. Vora erzählt mir etwas später, dass ich ebenfalls verzaubert war und zusammen mit Talir mächtig Gold auf den Thron geschaufelt habe. Zum Glück ist unser Hexer so begabt, sonst hätte dies böse für Talir und mich ausgehen können. Wir machen uns jetzt schnell zum Ausgang auf und erreichen diesen auch schließlich – uff! Wir wollen noch ein kleines Stückchen weiterlaufen und uns dann eine Lagerstätte suchen. Wir sind müde und unsere gesamten Zauber sind nahezu erschöpft.


25. Patchwall (Session 8)

   Vora
Was für ein Tag! Diese Höhle war wirklich ein Horror. Wenn ich die Augen zu mache sehe ich immer noch diese schattigen Fledermausviecher. Und dann dieser verzauberte Thron und die Untoten. Wir müssen unbedingt noch mal da hin und der Sache auf den Grund gehen! Naja, jetzt bin ich erst mal froh, dass wir das Zwergenlager erreicht haben. Zum Glück haben wir das noch einen Abende gefunden, so können wir in relativer Sicherheit übernachten und Talir kann mit seinen Verwandten Geschichten austauschen. Ich bin froh mich ausruhen zu können, schließlich steckt mir das Gift noch in den Knochen. Morgen wollen Ralf und Lily die Wirkung vollends beseitigen.