ultima:tagebuch:2019-10-19

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19.10.19

Spieler: Charaktere:
Andreas Ditos, Gnom, Kleriker
Benjamin Jonathan Williams, Mensch, Schurke
Max Heath Bestem, Mensch, Kämpfer
Heiko Hengist, Halbelf, Barde
Jona Rouge, Gnom, Rogue Arcane Trickster

Die Spuren führen zu unserem neuen zu Hause. Wir folgen ihnen und sehen 15 Reptilienmenschen, die unseren eigenen Leuten kampfbereit gegenüberstehen. Rouge steht im Mob, er ist erst vor kurzem bei uns angekommen. Die Echsenmenschen reden in einer fremden, zischelnden Sprache auf unsere Leute ein, die die Echsen verjagen wollen, wir sind zwar in der Überzahl, aber die Echsen sind alle bewaffnet und scheinen alle Kämpfer zu sein.

Rouge fragt einen Dorfbewohner, was los ist und der glaubt die Echsen wollen uns den Dungeon streitig machen. Jonathan ritzt ein Symbol, das auf dem Portal und auf der Dungeontür war in den Boden und zeigt es den Echsen, die sind erstaunt, eine Echse zeigt Jonathan ein Amulett mit einem ähnlichen Zeichen. Jonathan versucht sich in Zeichensprache mit den Echsen zu unterhalten, sie haben sich wohl auch mit den Runen beschäftigt. Ich mache Musik, was die Lage zu entspannen scheint. Der Anführer versucht Jonathan etwas zu erklären. Er hat eine Art Karte und zeigt ständig auf ein Symbol, das darauf gemalt ist, wir vermuten er meint die Drow. Eine Echse kommt zu Rouge und hält ihm ein Stück Leder hin und zeigt auf Rouges Schwert. Heath bringt gebratene Dünchen, die Echsen essen davon, die Situation entspannt sich weiter. Die Echse will das Leder gegen Rouges Schwert tauschen, der will jedoch nicht. Jon will nochmal mit dem Anführer reden und zeichnet unser Zeichen auf die Karte und zeigt unseren Weg, der Anführer macht das Zeichen von Kampf, Jonathan zeichnet das Baumhaus und einen Insektenmenschen, der Anführer macht eine ängstliche Geste und wieder das Zeichen für Kampf um Jagdbeute? Grenzstreitigkeiten? Die Echsen wollen mit uns handeln. Der Anführer will sein Amulett gegen Jonathans Dolch tauschen, ein anderer will ihn daran hindern. Ich mache Detect Magic auf das Amulett, es ist schwach magisch. Heath will seine Glocke gegen das Amulett tauschen, die Echse willigt ein. Jonathan zeichnet einen Tropfen und einen Totenkopf. Er will sein Messer gegen Gift tauschen. Die Echsenmenschen lagern vor unserem Dungeon. Ich wirke Identify auf das Amulett und stelle fest, dass es eine Art Schlüssel ist, doch für welches Schloss? Wenn ich Detect Magic auf das Schloss machen würde könnte ich es finden, ich versuche es bei der Tür unten im Dungeon, sie ist es aber nicht.

Downtime:

Rouge und ich wollen die Echsensprache lernen

Heath will den Eingangsbereich in den Dungeon verschönern (nat. 20)

Ditos untersucht das Portal, reinigt es, einige Nächte später kommt er auf die Idee, dass das Amulett in einer der Vertiefungen am Portal passen könnte, er weckt Heath und sie gehen zum Portal. Das Amulett passt in eine Vertiefung, das Portal leuchtet kurz auf, erlischt aber wieder, sie teilen ihre Beobachtung der AG Weg von hier mit.

Rouge will mehr über die nähere Umgebung herausfinden, hat aber Sprachprobleme mit den Einheimischen.

Hengist lernt weiter Echsensprache.

Jonathan geht zu den Gärtnern und pflanzt den Schlingpflanzensamen, den er vom Baumhaus mitgenommen hat, ein und führt Tagebuch über das Wachstum der Pflanze, sie heißt Audrey Zwo und er will sie abrichten.

Heath will küfnern und Fässer bauen.

Ditos findet eine andere Stelle am Portal, an der das Amulett auch passt, er vermutet dass Energie fehlt und sucht die Gegend nach einer Energiequelle ab.

Rouge will Flora und Fauna erkunden und Heil- und essbare Pflanzen finden.

Hengist versucht weiterhin die Echsensprache zu lernen, macht aber keine Fortschritte.

Jonathan kümmert sich liebevoll um seine Pflanze (nat. 20), er will sie für die Alarmanlage verwenden.

Heath will eine Räucherhütte bauen (nat. 20)

Ditos will das Amulett aufladen, er legt es ins Feuer, es lädt sich leicht auf, das Feuer scheint nicht heiß genug zu sein, er könnte es versuchen mit heiligem Feuer aufzuladen und könnte dann vielleicht das Portal aktivieren.

Wir wollen nach Norden ins Gebirge zu dem Ort, den die Echsenmenschen Rouge beschrieben haben. Wir erreichen das Gebirge, finden aber die Schlucht nicht, da wir uns verlaufen haebn, wir gehen zurück und verirren uns noch mehr. Plötzlich laufen zwei koyotengroße Echsen an Jonathan vorbei. Zwischen ihnen bildet sich ein Lichtbogen, dem Jonathan jedoch ausweichen kann. Es tauche noch zwei auf. Wir kämpfen gegen die Schockerechsen und siegen. Heath klettert auf einen Hügel, sieht den Hügel mit den drei Bäumen in einer ganz anderen Richtung. Wir schlagen ein Nachtlager auf, es bleibt ruhig. Heath grillt eine Echse.

Am nächsten Morgen finden wir den richtigen Weg und kommen zu einem Turm in einem Tal. Es ist ein wenig düster, der Turm hat ein Auge. Ich wirke Detect Magic, das Auge blickt mich direkt an. Die Magische Schule ist Bannmagie, das Auge eine Illusion. Die Tür ist mit Bannmagie verzaubert. Jonathan erkundet die Gegend um den Turm, Rouge sucht Spuren. Das Gelände um den Turm ist von Unkraut überwuchert. Rouge wirft einen Stein auf das Auge, es blickt ihn an. Jonathan schleicht zur Tür, lauscht und hört ein Gluckern, er will das Schloss knacken, schafft es aber nicht. Rouge wirft einen Stein gegen das Fenster, es klingt wie Holz und der Stein fällt wieder herunter. Heath klopft, nix passiert, dann bricht er die Tür mit seinem Brecheisen auf. Innen ist ein Raum 20 Fuß hoch. Ein 1 Meter breiter Gang führt weiter, teilt sich jedoch auf. Es gibt weitere Gänge, die sich auch aufteilen. Jonathan führt uns, hört das Gluckern von oben, es ist feucht und modrig. Plötzlich tauchen Pflanzenzombies auf. Kampf, Sieg. Kurze Rast. Wir finden in dem Labyrinth eine Treppe n ach oben und kommen an ein Becken mit zwei Zitteraalen. Kampf, Sieg. Im Becken ist eine Kiste. Heath taucht hin, befestigt ein Sein an der Kiste und schwimmt zurück. In der Kiste sind Edelsteine im Wert von 500 Gold und ein Schwert das schön und neu aussieht und mit Symbolen in elfischer Schrift verziert ist: Das Schwert hat einen Namen und einen Vorbesitzer. Die Treppe führt weiter nach oben in eine Wohnung, ein Schlafzimmer, Wohnzimmer, Küche und das Labor eines Magiers? Wir plündern. Unter den wertvollen Sachen ist auch ein fliegender Besen, ein Trank der Hügelriesenstärke, leere Phiolen, Explosionssteine etc. Im Schlafzimmer sind Frauenkleider im Schrank. Wir looten Metallgegenstände, 3 Dolche eine Axt. Die Treppe führt höher, durch eine Falltür kommen wir auf eine Aussichtsplattform. Wir sind wesentlich höher als wir gedacht haben, nämlich einige 100m. Die Aussicht ist fantastisch. Auf dem Boden ist ein großes Mosaik: Szenen von Kämpfen von Elfen gegen Kreaturen, Pflanzenzombies? Wir sehen zerstörte Städte auf Bäumen, die Elfen scheinen unter die Erde zu gehen, am Anfang sieht man Elfen und Baumwesen, laufende Bäume? Jonathan holt Schreibzeug und malt das Mosaik ab und ein provisorische Landkarte von der Aussicht. Die Herrin des Turmes heißt wohl Biriel.

Wir verlassen den Turm und kommen ohne weitere Zwischenfälle nach Hause, dort haben die Dorfbewohner die Quelle zum Dungeon umgeleitet.

Gezeichnet:

Hengist der Hinaufsteigende

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  • Zuletzt geändert: 2019/12/04 16:36
  • von heiko