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ultima:regeln [2019/01/21 17:17]
admin
ultima:regeln [2019/02/27 10:29] (aktuell)
stm
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 ====== Regeln ====== ====== Regeln ======
  
-Es gelten die aktuellen Regeln der 5. Edition von Dungeons & Dragons, so weit hier nicht anders festgelegt. Im Zweifel gebe ich den englischen Regeln Vorrang über den deutschen und der DM hat wie immer das letzte Wort. Regeldiskussionen am Tisch sind auf ein Minimum zu beschränken. Zwischen den Sitzungen höre ich mir Verbesserungsvorschläge aller Art gerne an, aber es gibt Wichtigeres als Regeln!+:!: Alle Regeln sind noch in der Erprobungsphase und können sich ohne große Ankündigung ändern. 
 + 
 +Es gelten die aktuellen ​[[Quellen#​Regeln|Regeln der 5. Edition von Dungeons & Dragons]], so weit hier nicht anders festgelegt. Im Zweifel gebe ich den englischen Regeln Vorrang über den deutschen und der DM hat wie immer das letzte Wort. Regeldiskussionen am Tisch sind auf ein Minimum zu beschränken. Zwischen den Sitzungen höre ich mir Verbesserungsvorschläge aller Art gerne an, aber es gibt Wichtigeres als Regeln!
  
 ===== Spielprinzip ===== ===== Spielprinzip =====
  
-Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen,​ aber alles, was die Charaktere in dieser Sitzung tun, wirkt sich auf die Welt aus und betrifft das, was in späteren Sitzungen passiert.+Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen,​ aber alles, was die Charaktere in dieser Sitzung tun, wirkt sich auf die Welt aus und betrifft das, was in späteren Sitzungen passiert. Die Charaktere beginnen und beenden eine Spielsetzung grundsätzlich immer am selben Ort. 
 + 
 +:!: Ein Wort der Warnung, Abenteurer! Die Welt ist gefährlich und diese Gefahren tragen keine Preisschilder. Ich lasse die Würfel so fallen, wie sie fallen und wenn du dich mit etwas eingelassen hast, was "über deinem Level" ist, kann das tödlich enden. Achte deshalb bei Begegnungen auf mehr oder weniger subtile Hinweise auf deren Gefahrenstufe und halte dir einen Rückzugweg offen. Doch davon abgesehen: Ein heldenhafter Tod ergibt allemal eine spannendere Geschichte als ein Leben in Bequemlichkeit.
  
  
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   * "PHB only"   * "PHB only"
-Aktuell ist nur Material aus dem Spielerhandbuch ​(PHB) zulässig. Das mag sich in Zukunft ändern, aber im Moment ist es so. Einzige Ausnahme: Der [[http://​dnd.wizards.com/​articles/​features/​unearthed-arcana-ranger-revised|Revised Ranger]] ersetzt den Ranger aus dem PHB.+Aktuell ist nur Material aus dem Player'​s Handbook ​(PHB) zulässig. Das mag sich in Zukunft ändern, aber im Moment ist es so. Einzige Ausnahme: Der [[http://​dnd.wizards.com/​articles/​features/​unearthed-arcana-ranger-revised|Revised Ranger]] ersetzt den Ranger aus dem PHB.
  
-  * Alle neuen Charaktere starten auf Stufe 1+  ​* Links zu Charakterbögen findest du auf der [[Quellen|Quellenseite]]. 
 +  ​* Alle neuen Charaktere starten auf Stufe 1.
   * Ability Scores: 15,​14,​14,​12,​10,​8 oder die Variante mit "​Ability Score Point Costs" (27 Punkte) [PHB13]   * Ability Scores: 15,​14,​14,​12,​10,​8 oder die Variante mit "​Ability Score Point Costs" (27 Punkte) [PHB13]
-  * "​Variant Human Traits"​ [PHB31]+  * "​Variant Human Traits"​ [PHB31], //aber// folgende Feats dürfen auf Stufe 1 nicht gewählt werden: Crossbow Expert, Great Weapon Master, Heavy Armor Master, Polearm Master, Resilient, Sharpshooter,​ Shield Master und War Caster. ​
   * Alle Varianten zum Hintergrund   * Alle Varianten zum Hintergrund
-  * Feats sind erlaubt +  * Feats sind erlaubt. 
-  * Multiclassing ist erlaubt+  * Multiclassing ist erlaubt.
   * //​Organisationen//​ werden in der Kampagne wohl keine große Rolle spielen.   * //​Organisationen//​ werden in der Kampagne wohl keine große Rolle spielen.
   * Für jeden neuen Charakter würfelst du einen W%. Ist das Ergebnis über 50, lebt mindestens ein Elternteil, Geschwister,​ Kind oder Lebensgefährte des Charakters und spielt eine wichtige Rolle in dessen Leben!   * Für jeden neuen Charakter würfelst du einen W%. Ist das Ergebnis über 50, lebt mindestens ein Elternteil, Geschwister,​ Kind oder Lebensgefährte des Charakters und spielt eine wichtige Rolle in dessen Leben!
 +  * Ziel: Suche dir ein persönliches Ziel, das du hoffst, innerhalb der nächsten paar Sitzungen zu erreichen oder ihm zumindest näher zu kommen. Das kann alles sein, zum Beispiel "Ich möchte einen magischen Dreizack finden",​ "Ich möchte möglichst viele Gremlins töten",​ "Ich möchte mehr über Feuerrituale herausfinden"​. Ziele können dem DM als Inspiration dienen. Du kannst dein Ziel jederzeit ändern.
    
  
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   * XP steht für XPloration. Erfahrungspunkte gibt es für   * XP steht für XPloration. Erfahrungspunkte gibt es für
-    * das Meistern gefährlicher Situationen 
     * das Entdecken und Erkunden neuer Orte     * das Entdecken und Erkunden neuer Orte
     * das Überleben im Angesicht von Monstern und Menschen     * das Überleben im Angesicht von Monstern und Menschen
 +    * das Meistern gefährlicher Situationen
     * das Finden von Schätzen     * das Finden von Schätzen
     * das Erfüllen von Missionen     * das Erfüllen von Missionen
-  * Stufenaufstieg erfolgt nur nach einer kurzen oder langen Rast (8h)+  * Stufenaufstieg erfolgt nur nach einer kurzen oder langen Rast (8h)
 +  * Trefferpunkte werden nicht gewürfelt
   * Aufstieg über Stufe 8 hinaus ist nicht möglich. Diese Regel wird möglicherweise in Zukunft aufgehoben, aber verlass dich nicht darauf.   * Aufstieg über Stufe 8 hinaus ist nicht möglich. Diese Regel wird möglicherweise in Zukunft aufgehoben, aber verlass dich nicht darauf.
  
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 Einmal pro Charakter, solange dein Charakter Stufe 3 noch nicht überschritten hat, kannst du Einmal pro Charakter, solange dein Charakter Stufe 3 noch nicht überschritten hat, kannst du
-  * auf Kosten einer Downtime-Aktion folgende Eigenschaften für eine andere, legale eintauschen:​+  * auf Kosten einer [[Downtime]]-Aktion folgende Eigenschaften ​jeweils ​für eine andere, legale eintauschen:​
     * ein Merkmal deines Hintergrunds     * ein Merkmal deines Hintergrunds
     * eine Fertigkeit     * eine Fertigkeit
-  * auf Kosten einer Downtime-Aktion und einem Drittel deiner Erfahrungspunkte,​ kannst du sogar einmalig ​folgendes ​ersetzen:+  * Auf Kosten einer Downtime-Aktion und einem Drittel deiner Erfahrungspunkte,​ kannst du sogar einmalig ​Folgendes ​ersetzen:
     * den kompletten Hintergrund     * den kompletten Hintergrund
     * die Rasse     * die Rasse
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     * die Klasse oder Klasseneigenschaften,​ insbesondere     * die Klasse oder Klasseneigenschaften,​ insbesondere
     * die Klassenspezialisierung     * die Klassenspezialisierung
 +    * Gesinnung
 +  * Dabei erhältst du auch //​notwendige//​ Ausrüstung.
  
-Der DM ist darauf ​vor Beginn der Sitzung hinzuweisen!+Der DM ist auf die Änderungen ​vor Beginn der Sitzung hinzuweisen!
  
 ===== Reisen über Land ===== ===== Reisen über Land =====
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   * Reisegeschwindigkeit und andere Faktoren können die Schwierigkeit weiter beeinflussen.   * Reisegeschwindigkeit und andere Faktoren können die Schwierigkeit weiter beeinflussen.
   * Nur ein Charakter kann zu jeder Zeit diese Probe machen.   * Nur ein Charakter kann zu jeder Zeit diese Probe machen.
-  * Waldläufer //können// sich verlaufen, aber ihre Proben, dies zu bemerken und den richtigen Weg wieder zu finden haben //​Vorteil//​.+  * Auch Waldläufer //können// sich verlaufen, aber ihre Proben, dies zu bemerken und den richtigen Weg wieder zu finden haben //​Vorteil//​.
  
 == Nahrungssuche ==  == Nahrungssuche == 
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 ==== Inspiration ==== ==== Inspiration ====
  
-Einmal pro Sitzung kann ein Charakter - zuzüglich zu den selten benutzen PHB-Regeln - //​Inspiration//​ durch //​Flashbacks//​ (Rückblenden) bekommen. Flashbacks sind kurze Szenen, in denen wir etwas über den Charakter erfahren. Flashbacks sollten möglichst während der Downtime oder beim Rasten passieren, können aber grundsätzlich jederzeit stattfinden.+Einmal pro Sitzung kann ein Charakter - zuzüglich zu den selten benutzen PHB-Regeln - //​Inspiration//​ durch //​Flashbacks//​ (Rückblenden) bekommen. Flashbacks sind kurze Szenen, in denen wir etwas über den Charakter erfahren. Flashbacks sollten möglichst während der [[Downtime]] oder beim Rasten passieren, können aber grundsätzlich jederzeit stattfinden.
  
 Der Spieler beschreibt eine kurze Szene, die in der Vergangenheit oder auch gerade eben stattfindet. Genau ein anderer Spieler kann eine Frage zu dieser Szene stellen. Bei mehreren Fragen entscheidet der ursprüngliche Spieler, welche Frage er beantworten möchte. Der Spieler beschreibt eine kurze Szene, die in der Vergangenheit oder auch gerade eben stattfindet. Genau ein anderer Spieler kann eine Frage zu dieser Szene stellen. Bei mehreren Fragen entscheidet der ursprüngliche Spieler, welche Frage er beantworten möchte.
  
-Wenn die Spieler sich weitgehend einig sind, dass sie in dieser Szene etwas Interessantes über den Charakter gelernt haben, erhält der Charakter //​Inspiration//​. ​Fall der Flashback mitten in einer Szene stattfindet,​ kannst die Inspiration //nicht// sofort benutzen.+Wenn die Spieler sich weitgehend einig sind, dass sie in dieser Szene etwas Interessantes über den Charakter gelernt haben, erhält der Charakter //​Inspiration//​. ​Falls der Flashback mitten in einer Szene stattfindet,​ kannst ​du die Inspiration ​allerdings ​//nicht// sofort benutzen.
  
 ===== Verschiedenes ===== ===== Verschiedenes =====
  
-== "​Gritty Realism"​ ==  +== "​Gritty-ish Realism"​ == 
-Eine kurze Rast dauert 8 Stunden, eine lange Rast dauert 7 Tage.+
  
 +:?: Eine kurze Rast dauert eine Stunde, eine lange Rast dauert 3 Tage. Eine Rast von 8h bringt lediglich die Hälfte der HD wieder und heilt ein Level Erschöpfung. Die meisten Zauber und Fähigkeiten (frage nach), mit 8h Dauer haben nun 3 Tage Dauer, die mit 24h Dauer haben nun ebenfalls 3 Tage Dauer.
  
  
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  ​Charaktere,​ die nichts essen oder trinken, erleiden Erschöpfung (exhaustion). Dieser Zustand kann ausschließlich durch einen Tag mit normaler Nahrungs- und Wasseraufnahme und 8h Rast beendet werden. ​  ​Charaktere,​ die nichts essen oder trinken, erleiden Erschöpfung (exhaustion). Dieser Zustand kann ausschließlich durch einen Tag mit normaler Nahrungs- und Wasseraufnahme und 8h Rast beendet werden. ​
-  * Ein Charakter benötigt 2 Pfund Essen und 1 Pfund Wasser pro Tag. Nach einem Tag ohne Wasser oder drei Tagen ohne Essen, erleidet man automatisch eine Stufe Erschöpfung. Bereits erschöpfte Charaktere, müssen ​eine Konstitutionsrettungswurf (DC 15) schaffen oder bekommen eine weitere Stufe Erschöpfung dazu. Halbe Ration (Essen oder Trinken) verdoppelt diese Zeiten.+  * Ein Charakter benötigt 2 Pfund Essen und 1 Pfund Wasser pro Tag. Nach einem Tag ohne Wasser oder drei Tagen ohne Essen, erleidet man automatisch eine Stufe Erschöpfung. Bereits erschöpfte Charaktere, müssen ​einen Konstitutionsrettungswurf (DC 15) schaffen oder bekommen eine weitere Stufe Erschöpfung dazu. Halbe Ration (Essen oder Trinken) verdoppelt diese Zeiten.
   * Lange Zeiten ohne ausreichend Essen und Trinken können weitere Probleme mit sich bringen.   * Lange Zeiten ohne ausreichend Essen und Trinken können weitere Probleme mit sich bringen.
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 == Hintergrund == == Hintergrund ==
  
-Wenn eine Tätigkeit direkt durch einen Hintergrund begünstigt wird, kannst du diesen als Fertigkeit benutzen und den Übungsbonus erhalten. Jemand mit dem Hintergrund Soldat könnte also zum Beispiel den Bonus auf einen Intelligenzwurf bekommen, um eine ihm möglicherweise bekannte Uniform zu identifizieren. Dies betrifft nur allgemeine Proben, die jeder Charakter mit diesem Hintergrund wahrscheinlich beherrscht. Ein Charakter mit dem Hintergrund Verbrecher könnte also beispielsweise nicht automatisch Schlösser knacken. ​+Wenn eine Tätigkeit direkt durch einen Hintergrund begünstigt wird, kannst du diesen als Fertigkeit benutzen und den Übungsbonus erhalten. Jemand mit dem Hintergrund Soldat könnte also zum Beispiel den Bonus auf einen Intelligenzwurf bekommen, um eine ihm möglicherweise bekannte Uniform zu identifizieren. Dies betrifft nur allgemeine Proben, die jeder Charakter mit diesem Hintergrund wahrscheinlich beherrscht. Ein Charakter mit dem Hintergrund Verbrecher könnte also beispielsweise nicht automatisch ​komplizierte ​Schlösser knacken.
  
 == Geld == == Geld ==
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   * Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen. Es gilt die Übereinkunft,​ dass die Charaktere in der Siedlung starten und beim Ende der Sitzung wieder dorthin zurückkehren.   * Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen. Es gilt die Übereinkunft,​ dass die Charaktere in der Siedlung starten und beim Ende der Sitzung wieder dorthin zurückkehren.
   * Vor der Sitzung:   * Vor der Sitzung:
-    * Der DM bietet mögliche Termine an +    * Der DM bietet mögliche Termine an. 
-    * Es gibt eine Liste derzeitiger "​Missionen",​ die aber nur Vorschläge sind +    * Es gibt eine Liste derzeitiger "​Missionen",​ die aber nur Vorschläge sind. 
-    * Ein Spieler schlägt eine Sitzung vor +    * Ein Spieler schlägt eine Sitzung vor. 
-    * Andere Spieler tragen sich für die Sitzung ein+    * Andere Spieler tragen sich für die Sitzung ein.
     * Zwei Plätze sind immer bevorzugt für neue Spieler reserviert, falls sich diese mindestens drei Tage vor dem Termin eintragen.     * Zwei Plätze sind immer bevorzugt für neue Spieler reserviert, falls sich diese mindestens drei Tage vor dem Termin eintragen.
     * Erforderliche Info für eine Sitzung:     * Erforderliche Info für eine Sitzung:
       * Charakter       * Charakter
-      * Für bestehende Charaktere: ​+      * Für bestehende Charaktere:
         * Letzte Sitzung, bei der der Charakter mitgespielt hat         * Letzte Sitzung, bei der der Charakter mitgespielt hat
-        * Gewünschte ​"​Dpwmtime Activities"​+        * Gewünschte ​[[Downtime]]-Aktionen
       * Für neue Charaktere (neue Spieler oder Spieler ohne lebende Charaktere)       * Für neue Charaktere (neue Spieler oder Spieler ohne lebende Charaktere)
         * Gewünschte Klasse des neuen Charakters         * Gewünschte Klasse des neuen Charakters
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   * Bei der Sitzung:   * Bei der Sitzung:
     * Erschaffung oder Auswahl von Spielercharakteren falls nötig (nie mehr als 30 Minuten)     * Erschaffung oder Auswahl von Spielercharakteren falls nötig (nie mehr als 30 Minuten)
-    * Zahle die Lebenserhaltungkosten +    * Zahlung von Lebenserhaltungkosten ​(PHB157) 
-    * [[Downtime]] (kann auch übersprungen oder zwischen Sitzungen abgehandelt werden)+    * Downtime (kann auch übersprungen oder zwischen Sitzungen abgehandelt werden)
     * Bestimmung eines Chronisten     * Bestimmung eines Chronisten
-      * Der Chronist führt ein kurzes Chronik der Sitzung +      * Der Chronist führt ein kurzes Chronik der Sitzung. 
-      * Die Chronik enthält+      * Die Chronik enthält ​//in Stichpunkten//​
         * die Mission         * die Mission
         * besuchte Orte         * besuchte Orte
Zeile 150: Zeile 157:
         * wichtige Änderungen der Verhältnisse zwischen NSC, Spielern und der Siedlung als Ganzes         * wichtige Änderungen der Verhältnisse zwischen NSC, Spielern und der Siedlung als Ganzes
     * Start der Mission     * Start der Mission
-    ​* Alle lebenden Charaktere müssen nach der Mission wieder zurückkehren! Falls sie das nicht sind gelten [[#​Rückkehrregeln|spezielle Regeln]]. +      * Solange die Abenteurer unterwegs sind, harrt die Siedlung hoffnungsvoll auf die Rückkehr der Helden und muss um ihr Überleben kämpfen! Nach jeder langen Rast wird eine [[#​Wohlstandslevel|Wohlstandsprobe]] mit vertauschten Vorzeichen fällig. 
-    * Nachspiel. Das Nachspiel umfasst immer +    ​* Alle lebenden Charaktere müssen nach der Mission wieder zurückkehren! Falls sie das nicht schaffen, ​gelten [[#​Rückkehrregeln|spezielle Regeln]]. 
 +    * Nachspiel. Das Nachspiel umfasst immer
       * einen [[#Der Siedlungszug|Siedlungszug]]       * einen [[#Der Siedlungszug|Siedlungszug]]
     * optional     * optional
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       * Aufteilung und möglicherweise Verkauf der Beute       * Aufteilung und möglicherweise Verkauf der Beute
       * weitere Aktivitäten in der Siedlung mit Bezug zur Mission       * weitere Aktivitäten in der Siedlung mit Bezug zur Mission
-    * Jeder Spieler kann eine [[Gerüchte|Gerücht]] hinzufügen.+    * Jeder Spieler kann ein [[Gerüchte|Gerücht]] hinzufügen ​oder bestätigen.
   * Nach der Sitzung   * Nach der Sitzung
-    * Der Chronist (oder Vertreterin) fügt seinen Bericht der [[Chronik]] hinzu +    * Der Chronist (oder Vertreterin) fügt seinen Bericht der [[Chronik]] hinzu. 
-    * Der DM verteilt Erfahrungspunkte+    * Der DM verteilt Erfahrungspunkte.
  
  
 ==== Rückkehrregeln ==== ==== Rückkehrregeln ====
  
-Falls ein oder mehrere Charaktere am Ende der Sitzung nicht zu Hause sind, gibt es eine //​Rückkehrprobe//, ​ein unmodifizierte Probe, deren Schwierigkeit von der Situation abhängt, aber ungefähr wie folgt ist:+Falls ein oder mehrere Charaktere am Ende der Sitzung nicht zu Hause sind, gibt es eine //​Rückkehrprobe//, ​eine unmodifizierte Probe, deren Schwierigkeit von der Situation abhängt, aber ungefähr wie folgt ist:
   * DC 5: Der Weg zurück ist bekannt und weitgehend gefahrlos.   * DC 5: Der Weg zurück ist bekannt und weitgehend gefahrlos.
-  * DC 10: Der Weg zurück ist gefährlich (lang oder durch Wildnis) +  * DC 10: Der Weg zurück ist gefährlich (lang oder durch Wildnis). 
-  * DC 15: Der Weg zurück ist unbekannt, blockiert oder sehr gefährlich+  * DC 15: Der Weg zurück ist unbekannt, blockiert oder sehr gefährlich.
  
 Resultat: Resultat:
-  * DC +5: Du kommst nach Hause +  * DC + 5: Du kommst nach Hause. 
-  * DC: Du kommst nach Hause, aber die Erfahrungspunkte werden ​halbiert +  * DC: Du kommst nach Hause, aber die Erfahrungspunkte werden ​um 20% vermindert. 
-  * DC - 10: Du bist gestorben. Eine weitere Rückkehrprobe entscheidet,​ ob deine Kameraden deine Leiche mitgebracht haben. Falls nicht entscheidet eine weitere Probe, ob sie wissen, wo er ist. Falls nicht ist er zu 50% für immer verloren. +  * DC - 10: Du bist gestorben. Eine weitere Rückkehrprobe entscheidet,​ ob deine Kameraden deine Leiche mitgebracht haben. Falls nichtentscheidet eine weitere Probe, ob sie wissen, wo sie ist. Falls nichtist sie zu 50% für immer verloren. 
-  * DC - 8: Du wurdest in ein Monster verwandelt (untot, fremdgesteuert,​ etc.)+  * DC - 8: Du wurdest in ein Monster verwandelt (untot, fremdgesteuert,​ etc.).
   * DC - 6: Du wurdest gefangen, versteinert oder sitzt anderswie in der Falle. Würfle noch mal, ob deine Kameraden wissen, wo du bist.   * DC - 6: Du wurdest gefangen, versteinert oder sitzt anderswie in der Falle. Würfle noch mal, ob deine Kameraden wissen, wo du bist.
-  * DC - 4: Do verlierst 1W6 Ausrüstungsgegenstände+  * DC - 4: Du verlierst 1W6 Ausrüstungsgegenstände.
   * DC - 2: Du wurdest verletzt (//​Gefahrenstufe des Aufenthaltsortes//​ * W6 Schaden)   * DC - 2: Du wurdest verletzt (//​Gefahrenstufe des Aufenthaltsortes//​ * W6 Schaden)
-  * natürliche 1: Gelegenheit zum //Verrat//: Würfle entweder noch mal mit Nachteil oder Würfle ​noch mal mit Vorteil, aber einer deiner entkommenen Kameraden muss ebenfalls nochmal würfeln!+  * natürliche 1: Gelegenheit zum //​Verrat// ​(Die Wahrnehmung dieser Option wird außerhalb der Spielwelt nicht als ehrenrühriges Verhalten angesehen!): 
 +    * Würfle entweder noch mal mit Nachteil ​//oder// 
 +    * würfle ​noch mal mit Vorteil, aber einer deiner entkommenen Kameraden muss ebenfalls nochmal würfeln!
  
 Die Probe kann nur dann umgangen werden, wenn sich Spieler und DM auf eine neue Sitzung einigen können, die innerhalb von zwei Wochen und nach höchstens einer anderen Sitzung stattfinden muss. Die Probe kann nur dann umgangen werden, wenn sich Spieler und DM auf eine neue Sitzung einigen können, die innerhalb von zwei Wochen und nach höchstens einer anderen Sitzung stattfinden muss.
Zeile 185: Zeile 195:
 ==== Der Siedlungszug ==== ==== Der Siedlungszug ====
  
-Am Ende der Sitzung beeinflusst der Ausgang der Mission die ganze Siedlung. ​+Am Ende der Sitzung beeinflusst der Ausgang der Mission die ganze Siedlung.
  
 == Wohlstandslevel == == Wohlstandslevel ==
  
   * Die Siedlung hat ein //​Wohlstandslevel//​ von 0 bis 8, wobei 0 absolut erbärmlich entspricht und 8 dem Land, wo Milch und Honig fließen. Es beeinflusst bestimmte Aspekte des Spiels, zum Beispiel, welche Objekte gekauft oder produziert werden und welche Verbesserungen verfügbar sind.   * Die Siedlung hat ein //​Wohlstandslevel//​ von 0 bis 8, wobei 0 absolut erbärmlich entspricht und 8 dem Land, wo Milch und Honig fließen. Es beeinflusst bestimmte Aspekte des Spiels, zum Beispiel, welche Objekte gekauft oder produziert werden und welche Verbesserungen verfügbar sind.
-  * Eine Uhr repräsentiert den Weg zum nächsten Level. Wenn sie voll ist, steigt das Level um 1, wenn sie leer wird, sinkt es um 1. Die Uhr hat anfangs ein gefülltes Segment, falls das Level gerade gestiegen ist oder die Hälfte der Elemente ist gefüllt, falls das Level gerade gesunken ist.+  * Eine Uhr repräsentiert den Weg zum nächsten Level. Wenn sie voll ist, steigt das Level um 1, wenn sie leer wird, sinkt es um 1. Die Uhr hat anfangs ein gefülltes Segment, falls das Level gerade gestiegen istoder die Hälfte der Elemente ist gefüllt, falls das Level gerade gesunken ist.
  
 ^ Wohlstandslevel ^ Segmente ^ DC ^ ^ Wohlstandslevel ^ Segmente ^ DC ^
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   * Nach der Sitzung gibt es eine //​Wohlstandsprobe//​   * Nach der Sitzung gibt es eine //​Wohlstandsprobe//​
-  * Ihr könnt den Wurf durch Ausgeben von //Gütern// verbessern. Jeder Spieler kann bis zu 3 Güter ausgeben. 5 Güter geben einen Bonus von +1 auf die Probe.+  * Ihr könnt den Wurf durch Ausgeben von //Gütern// verbessern. Jeder Spieler kann bis zu 3 Güter ausgeben. ​Je 5 Güter geben einen Bonus von +1 auf die Probe.
   * Die Probe hat //​Nachteil//,​ wenn das Morallevel unter 3 ist.   * Die Probe hat //​Nachteil//,​ wenn das Morallevel unter 3 ist.
   * Resultat:   * Resultat:
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   * Die Siedlung hat ein Morallevel von 0 bis 10 ((0 - am Boden zerstört, 1 - verzweifelt,​ 2 - unglücklich,​ 3 - gedrückt, 4 - angespannt, 5 - hoffnungsvoll,​ 6 - zuversichtlich,​ 7 - glücklich, 8 - begeistert, 9 - euphorisch, 10 - fantastisch)),​ das die allgemeine Stimmung repräsentiert und das Verhalten der Bewohner beeinflusst.   * Die Siedlung hat ein Morallevel von 0 bis 10 ((0 - am Boden zerstört, 1 - verzweifelt,​ 2 - unglücklich,​ 3 - gedrückt, 4 - angespannt, 5 - hoffnungsvoll,​ 6 - zuversichtlich,​ 7 - glücklich, 8 - begeistert, 9 - euphorisch, 10 - fantastisch)),​ das die allgemeine Stimmung repräsentiert und das Verhalten der Bewohner beeinflusst.
-  * Wenn sich die zugehörige Uhr füllt, steigt das Morrallevel um 1. Wird die Uhr leer, sinkt es um 1. Die Uhr beginnt bei einem Segment, wenn das Level zuletzt gestiegen ist und bei der Hälfte der Segmente, wenn es gerade gefallen ist.+  * Wenn sich die zugehörige Uhr füllt, steigt das Morrallevel um 1. Wird die Uhr leer, sinkt es um 1. Die Uhr beginnt bei einem Segment, wenn das Level zuletzt gestiegen istund bei der Hälfte der Segmente, wenn es gerade gefallen ist.
   * Nach der Sitzung gibt es eine Moralprobe. Diese hat einen Bonus von +2, falls die Mission ein Erfolg war, 0 falls der Erfolg eher fraglich war und -2 falls sie ein klarer Misserfolg war.   * Nach der Sitzung gibt es eine Moralprobe. Diese hat einen Bonus von +2, falls die Mission ein Erfolg war, 0 falls der Erfolg eher fraglich war und -2 falls sie ein klarer Misserfolg war.
   * Der Wurf hat //​Nachteil//,​ wenn das Wohlstandslevel 0 oder 1 ist oder gerade gefallen ist. Er hat //​Vorteil//,​ wenn das Level gerade gestiegen ist.   * Der Wurf hat //​Nachteil//,​ wenn das Wohlstandslevel 0 oder 1 ist oder gerade gefallen ist. Er hat //​Vorteil//,​ wenn das Level gerade gestiegen ist.
  • ultima/regeln.1548087434.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2019/01/21 17:17
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