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Regeln

Es gelten die aktuellen Regeln der 5. Edition von Dungeons & Dragons, so weit hier nicht anders festgelegt. Im Zweifel gebe ich den englischen Regeln Vorrang über den deutschen und der DM hat wie immer das letzte Wort. Regeldiskussionen am Tisch sind auf ein Minimum zu beschränken. Zwischen den Sitzungen höre ich mir Verbesserungsvorschläge aller Art gerne an, aber es gibt wichtigeres als Regeln!

Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen, aber alles, was die Charaktere in dieser Sitzung tun, wirkt sich auf die Welt aus und betrifft das, was in späteren Sitzungen passiert.

  • „PHB only“

Aktuell ist nur Material aus dem Spielerhandbuch (PHB) zulässig. Das mag sich in Zukunft ändern, aber im Moment ist es so. Einzige Ausnahme: Der Revised Ranger ersetzt den Ranger aus dem PHB.

  • Alle neuen Charaktere starten auf Stufe 1
  • Ability Scores: 15,14,14,12,10,8 oder die Variante mit „Ability Score Point Costs“ (27 Punkte) [PHB13]
  • „Variant Human Traits“ [PHB31]
  • Alle Varianten zum Hintergrund
  • Feats sind erlaubt
  • Für jeden neuen Charakter würfelt der Spieler einen W%. Ist das Ergebnis über 50, lebt mindestens ein Elternteil, Geschwister, Kind oder Lebensgefährte des Charakters und spielt eine wichtige Rolle in seinem Leben!
  • Jede Spielsitzung ist in sich abgeschlossen. Es gilt die Übereinkunft, dass die Charaktere in der Siedlung starten und beim Ende der Sitzung wieder dorthin zurückkehren.
  • Vor der Sitzung:
    • Der DM bietet mögliche Termine an
    • Es gibt eine Liste derzeitiger „Missionen“, die aber nur Vorschläge sind
    • Ein Spieler schlägt eine Sitzung vor
    • Andere Spieler tragen sich für die Sitzung ein
    • Zwei Plätze sind immer bevorzugt für neue Spieler reserviert, falls sich diese mindestens drei Tage vor dem Termin eintragen.
    • Erforderliche Info für eine Sitzung:
      • Charakter
      • Für bestehende Charaktere:
        • Letzte Sitzung, bei der der Charakter mitgespielt hat
        • Gewünschte „Dpwmtime Activities“
      • Für neue Charaktere (neue Spieler oder Spieler ohne lebende Charaktere)
        • Gewünschte Klasse des neuen Charakters
      • Der DM wählt einen Vorschlag aus (basierend auf Reihenfolge der Bewerbung und anderen Faktoren einschließlich persönlichen Vorlieben) und bestätigt ihn.
  • Bei der Sitzung:
    • Erschaffung oder Auswahl von Spielercharakteren falls nötig (nie mehr als 30 Minuten)
    • Zahle die Lebenserhaltungkosten
    • Downtime (kann auch übersprungen oder zwischen Sitzungen abgehandelt werden)
    • Bestimmung eines Chronisten
      • Der Chronist führt ein kurzes Chronik der Sitzung
      • Die Chronik enthält
        • die Mission
        • besuchte Orte
        • angetroffene Charaktere
        • wichtige Änderungen der Verhältnisse zwischen NSC, Spielern und der Siedlung als Ganzes
    • Start der Mission
    • Alle lebenden Charaktere müssen nach der Mission wieder zurückkehren! Falls sie das nicht sind gelten spezielle Regeln.
    • Nachspiel. Das Nachspiel umfasst immer
    • optional
      • Behandlung von Verletzungen und anderen Gebrechen
      • Aufteilung und möglicherweise Verkauf der Beute
      • weitere Aktivitäten in der Siedlung mit Bezug zur Mission
    • Jeder Spieler kann eine Gerücht hinzufügen.
  • Nach der Sitzung
    • Der Chronist (oder Vertreterin) fügt seinen Bericht der Die Chronik hinzu
    • Der DM verteilt Erfahrungspunkte

Downtime

Projekte

Siedlungsausbau

Rückkehrregeln

Der Siedlungszug

  • Aufstieg nur nach einer kurzen Rast (8h)
  • Multiclassing ist erlaubt
  • Aufstieg über Stufe 8 hinaus ist nicht möglich. Diese Regel wir möglicherweise in Zukunft aufgeheben, aber im Moment gilt sie.

Charakter-Umbau

Im Unterschied zur offiziellen Regel gibt es vier Arten von Terrain: Leicht (Straßen), Normal (Ebene), Schwierig (Hügel oder leichter Bewaldung) und sehr schwierig (Dschungel). Die Spezialfähigkeit des Waldläufers verbessert die Kategorie um eine Stufe.

Reisegeschwindigkeit

Abhängig von der Gangart (PHB181) gelten folgende Werte (in Meilen pro Wache (4 Stunden))

Gangart Leicht Normal Schwierig Sehr Schwierig
Schnell 20 16 12 6
Normal 16 12 8 4
Langsam 10 8 4 2
Erforschung

Will man sich besonders gut umsehen, kann man sein Tempo halbieren. Dies verdoppelt die Chance, etwas Interessantes zu entdecken.

Orientierung
  • Den richtigen Weg zu finden erfordert im Allgemeinen eine Probe auf Überleben, deren Schwierigkeit in der Regel zwischen 10 (Ebene) und 15 (Wald) liegt.
  • Reisegeschwindigkeit und andere Faktoren können die Schwierigkeit weiter beeinflussen.
  • Nur ein Charakter kann zu jeder Zeit eine Probe machen.
  • Waldläufer können sich verlaufen, aber ihre Chance, dies zu bemerken und den richtigen Weg wieder zu finden haben Vorteil.
Nahrungssuche
  • Würfle auf Überleben. Bei Erfolg findest du W6+WIS Tagesrationen

== „Gritty Realism“ == Eine kurze Rast dauert 8 Stunden, eine lange Rast dauert 7 Tage.

Essen und Trinken

Charaktere, die nichts essen oder Trinken erleiden Erschöpfung (exhaustion). Dieser Zustand kann ausschließlich durch einen Tag mit normaler Nahrungs- und Wasseraufnahme und 8h Rast beendet werden.

  • Ein Charakter benötigt 2 Pfund Essen und 1 Pfund Wasser pro Tag. Nach einem Tag ohne Wasser oder drei Tagen ohne Essen, erleidet man automatisch eine Stufe Erschöpfung. Hat man bereits mindestens eine Stufe, muss man eine Konstitutionsrettungswurf (DC 15) schaffen oder bekommt eine weitere Stufe Erschöpfung dazu. Halbe Ration (Essen oder Trinken) verdoppelt diese Zeiten.
  • Lange Zeiten ohne ausreichend Essen und Trinken können weitere Probleme mit sich bringen.
Inspiration
Hintergrund
Geld
  • ultima/regeln.1548013159.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2019/01/20 20:39
  • von stm