ultima:regeln

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
Nächste ÜberarbeitungBeide Seiten, nächste Überarbeitung
ultima:regeln [2019/01/23 01:08] stmultima:regeln [2019/02/17 21:46] heiko
Zeile 21: Zeile 21:
   * Links zu Charakterbögen findest du auf der [[Quellen|Quellenseite]].   * Links zu Charakterbögen findest du auf der [[Quellen|Quellenseite]].
   * Alle neuen Charaktere starten auf Stufe 1.   * Alle neuen Charaktere starten auf Stufe 1.
-  * Ability Scores: 15,14,14,12,10,8 oder die Variante mit "Ability Score Point Costs" (27 Punkte) [PHB13]+  * Ability Scores: 15,14,13,12,10,8 oder die Variante mit "Ability Score Point Costs" (27 Punkte) [PHB13]
   * "Variant Human Traits" [PHB31], //aber// folgende Feats dürfen auf Stufe 1 nicht gewählt werden: Crossbow Expert, Great Weapon Master, Heavy Armor Master, Polearm Master, Resilient, Sharpshooter, Shield Master und War Caster.    * "Variant Human Traits" [PHB31], //aber// folgende Feats dürfen auf Stufe 1 nicht gewählt werden: Crossbow Expert, Great Weapon Master, Heavy Armor Master, Polearm Master, Resilient, Sharpshooter, Shield Master und War Caster. 
   * Alle Varianten zum Hintergrund   * Alle Varianten zum Hintergrund
Zeile 28: Zeile 28:
   * //Organisationen// werden in der Kampagne wohl keine große Rolle spielen.   * //Organisationen// werden in der Kampagne wohl keine große Rolle spielen.
   * Für jeden neuen Charakter würfelst du einen W%. Ist das Ergebnis über 50, lebt mindestens ein Elternteil, Geschwister, Kind oder Lebensgefährte des Charakters und spielt eine wichtige Rolle in dessen Leben!   * Für jeden neuen Charakter würfelst du einen W%. Ist das Ergebnis über 50, lebt mindestens ein Elternteil, Geschwister, Kind oder Lebensgefährte des Charakters und spielt eine wichtige Rolle in dessen Leben!
 +  * Ziel: Suche dir ein persönliches Ziel, das du hoffst, innerhalb der nächsten paar Sitzungen zu erreichen oder ihm zumindest näher zu kommen. Das kann alles sein, zum Beispiel "Ich möchte einen magischen Dreizack finden", "Ich möchte möglichst viele Gremlins töten", "Ich möchte mehr über Feuerrituale herausfinden". Ziele können dem DM als Inspiration dienen. Du kannst dein Ziel jederzeit ändern.
    
  
Zeile 97: Zeile 98:
 Der Spieler beschreibt eine kurze Szene, die in der Vergangenheit oder auch gerade eben stattfindet. Genau ein anderer Spieler kann eine Frage zu dieser Szene stellen. Bei mehreren Fragen entscheidet der ursprüngliche Spieler, welche Frage er beantworten möchte. Der Spieler beschreibt eine kurze Szene, die in der Vergangenheit oder auch gerade eben stattfindet. Genau ein anderer Spieler kann eine Frage zu dieser Szene stellen. Bei mehreren Fragen entscheidet der ursprüngliche Spieler, welche Frage er beantworten möchte.
  
-Wenn die Spieler sich weitgehend einig sind, dass sie in dieser Szene etwas Interessantes über den Charakter gelernt haben, erhält der Charakter //Inspiration//Fall der Flashback mitten in einer Szene stattfindet, kannst du die Inspiration allerdings //nicht// sofort benutzen.+Wenn die Spieler sich weitgehend einig sind, dass sie in dieser Szene etwas Interessantes über den Charakter gelernt haben, erhält der Charakter //Inspiration//Falls der Flashback mitten in einer Szene stattfindet, kannst du die Inspiration allerdings //nicht// sofort benutzen.
  
 ===== Verschiedenes ===== ===== Verschiedenes =====
Zeile 103: Zeile 104:
 == "Gritty-ish Realism" ==  == "Gritty-ish Realism" == 
  
-:?: Eine kurze Rast dauert Stunde, eine lange Rast dauert 3 Tage. Eine Rast von 8h bringt lediglich die Hälfte der HD wieder und heilt Level Erschöpfung. Die meisten Zauber und Fähigkeiten (frage nach), mit 8h Dauer haben nun 3 Tage Dauer, die mit 24h Dauer haben nun ebenfalls 3 Tage Dauer.+:?: Eine kurze Rast dauert eine Stunde, eine lange Rast dauert 3 Tage. Eine Rast von 8h bringt lediglich die Hälfte der HD wieder und heilt ein Level Erschöpfung. Die meisten Zauber und Fähigkeiten (frage nach), mit 8h Dauer haben nun 3 Tage Dauer, die mit 24h Dauer haben nun ebenfalls 3 Tage Dauer.
  
  
Zeile 156: Zeile 157:
         * wichtige Änderungen der Verhältnisse zwischen NSC, Spielern und der Siedlung als Ganzes         * wichtige Änderungen der Verhältnisse zwischen NSC, Spielern und der Siedlung als Ganzes
     * Start der Mission     * Start der Mission
 +      * Solange die Abenteurer unterwegs sind, harrt die Siedlung hoffnungsvoll auf die Rückkehr der Helden und muss um ihr Überleben kämpfen! Nach jeder langen Rast wird eine [[#Wohlstandslevel|Wohlstandsprobe]] mit vertauschten Vorzeichen fällig.
     * Alle lebenden Charaktere müssen nach der Mission wieder zurückkehren! Falls sie das nicht schaffen, gelten [[#Rückkehrregeln|spezielle Regeln]].     * Alle lebenden Charaktere müssen nach der Mission wieder zurückkehren! Falls sie das nicht schaffen, gelten [[#Rückkehrregeln|spezielle Regeln]].
     * Nachspiel. Das Nachspiel umfasst immer     * Nachspiel. Das Nachspiel umfasst immer
  • ultima/regeln.txt
  • Zuletzt geändert: 2020/01/01 02:44
  • von admin