Downtime

Zu Beginn der Sitzung hat jeder Charakter eine Downtime-Aktivität für jede Woche (gerundet) seit der letzten Spielsitzung, jedoch maximal drei.

Verfügbare Aktivitäten:

Heilung
  • Falls du Bettruhe benötigst, ist das die einzige Aktivität, die du wählen kannst.
  • Falls du eine Krankheit oder ähnliches hast, kannst du eine passende Probe (meist KON) machen. Falls die Krankheit diese sowieso vorsieht, ist diese Probe mit Vorteil.
Zechen
  • Zahle die Kosten: 25 gp oder ein Handelsgut für einfache Dinge wie Saufen oder gut essen. 100 gp oder mehr für luxuriösere Dinge
  • Wo feierst du und wer ist bei dir?
  • Mache eine Charismaprobe (Überzeugen)
    • 1-5 oder natürliche 1: Du hast dir einen Feind gemacht oder bist in Schwierigkeiten geraten
    • 6-10: Du hast etwas Nützliches herausgefunden
    • 11-15: Du hast einen neuen Verbündeten
    • 16-20: Du hast zwei neue Verbündete oder ein Verbündeter ist zum Freund geworden
    • 21+: wie oben und du hast einen Schatz gefunden
  • Du kannst nicht mehr als 3+CHA aktive Verbündete haben
  • Konsequenzen (1W10)
    1. Die Kosten haben sich verdoppelt, weil du bestohlen oder betrogen wurdest oder einfach blöd warst.
    2. Du hast etwas Illegales getan (weißt aber nicht mehr was)
    3. Du hast Hausverbot bei … wegen unangemessenen Verhaltens
    4. Du bist mit jemandem im Bett gelandet, was ein Fehler war
    5. Du hast etwas sehr Peinliches getan
    6. Du hast einen neuen Spitznamen
    7. Du hast versprochen, jemanden zu sponsorn
    8. Du hast einer gefährlichen Unternehmung zugestimmt
    9. Du hast eine neue seltsame Eigenheit (blaue Haare, ein Tattoe, du würgst Schnecken hervor etc.)
    10. Du hast jemanden sehr wichtigen beleidigt
    11. Etwas anderes oder zwei Dinge
Training
  • Du benötigst einen passenden Lehrer.
  • Du erhältst einen Trainingswürfel (W4), der für einen passenden Angriffs- oder Fertigkeitswurf während der Sitzung benutzt werden kann.
Erkundung

Du hast dich ein bisschen umgesehen. Du fandest (1W20)

  • 1-4: nichts Interessantes
  • 5-8: etwas Gefährliches
  • 9-13: etwas Nützliches (Nahrung, Ressourcen)
  • 14-17: jemand Nützlichen
  • 18-20: einen Ort
Arbeiten
  • Wähle eine Tätigkeit, für die du qualifiziert bist (durch eine Fertigkeit, einen Hintergrund, deine Klasse etc.)
  • Du verdienst Geld oder Gefallen abhängig von der Tätigkeit. Normalerweise ein Handelsgut oder (Stufe * Stufe) gp, bis zu einem Maximum von (Wohlstandslevel * Wohlstandslevel) gp
  • Wenn du mehr verdienen willst, mache eine Probe:
    • 1-5: Du verdienst fast nichts
    • 6-15: Du verdienst das Übliche
    • 16-24: Du verdienst das Doppelte des Üblichen
    • 25+: Du verdienst das Dreifache oder etwas Besonderes
Starte ein Persönliches Projekt
  • Spezifiziere das Projekt
  • Du bekommst eine Uhr, einen Schwierigkeisgrad und (meist eine bis vier) Voraussetzungen
  • Die Voraussetzungen können sein
    • Zeit
    • Hilfe
    • Ressourcen
    • Nachteile
    • ein Ausbauprojekt
    • mehrere Versuche
    • du musst etwas anderes zerstören
    • du must jemanden (vielleicht dich selbst) verletzen
  • Du kannst nicht mehr als drei aktive Projekte haben.
Arbeite an einem Persönlichen Projekt
  • Versuche, eine Voraussetzung zu erfüllen oder
  • arbeite am Projekt (mache eine Probe):
    • Natürliche 1: Ein Rückschlag! Du hast die Wahl: Verliere 1 Segment (falls möglich) oder erhalte eine zusätzliche Vorraussetzung oder Komplikation
    • < DC: kein Fortschritt
    • DC: +1 Segment
    • DC + 5: 2 Segmente
Beten
  • Mache eine Spende: Du erhältst einen Bonus von +x für jedes Handelsgut oder x * x * 25 gp
  • Beschreibe, was du tust, dann mache eine Weisheitsprobe:
    • Natürliche 1: Du erhältst eine Vision oder fällst in Ungnade
    • 2-10: Nichts …
    • 11-19: Du erhältst Inspiration.
    • 20+: Du erhältst Inspiration und einen Auftrag. Falls du schon einen Auftrag hast, musst du dich entscheiden, den alten zu behalten oder den neuen zu wählen, bevor du weißt, was es ist.
Die Siedlung verbessern

Dies ist eine besondere Art von Projekt.

  • Spezifiziere die Art des Projekts
  • Starte das Projekt oder
  • arbeite an einem passenden Projekt.

Beispiele für persönliche Projekte:

Lerne eine Sprache
  • Erfordert einen Lehrer oder genug schriftliches Material
  • 8 Segmente
  • Intelligenz DC 13
Erlerne eine Werkzeug- oder ein Instrument
  • Erfordert einen Lehrer oder einen um 5 erhöhten DC
  • 10 Segmente
  • Intelligenz oder passendes Attribut (wähle das Niedrigere, aber mindestens +0) oder ein passender Hintergrund (dann + Übungsbonus)
  • DC 10 für die ersten 5 Segmente, DC 13 für die restlichen
Produziere einen Heiltrank
  • Voraussetzungen
    • Kräuterkunde
    • Ein Rezept. Ein Rezept zu Finden ist ein Projekt mit einem Segement, Kräuterkunde 10 und keine Voraussetzung außer Zugang zu passenden Kräutern.
    • Zutaten im Wert von 25 gp oder eine Woche Kräuter sammeln
  • 1 Segment
  • Kräuterkunde DC 11
Schriftrolle

Erzeugt eine Schriftrolle mit einem Zauber des Grades 0 bis 3.

  • Voraussetzungen
    • Ressourcen im Wert von (Stufe * Stufe) * 50 gp oder (Stufe * Stufe) Handelsgüter; mindestens 50 gp oder 1 Handelsgut
    • alle erforderlichen Materialkomponenten
    • betreffender Zauber bekannt oder vorbereitet
    • Arkane Kunde
  • 2 Segmente
  • Arkane Kunde DC 10 + Zaubergrad
Zauber erforschen

Fügt dem Zauberbuch einen Zauber hinzu

  • Voraussetzungen
    • (Stufe * Stufe) Handelsgüter oder (Stufe * Stufe) * 25 gp
    • Ein besonderer Gegenstand, der zum Zauber passt
    • Der Zauber muss auf deiner Zauberliste sein
    • Falls der Zauber nicht im PHB ist, muss der DM zustimmen und die Kosten verdoppeln sich
  • 2 Segmente pro Stufe
  • Arkane Kunde DC 10 + Stufe
Magischen Gegenstand erschaffen

Der DM muss dem stets zustimmen!

  • Benutzt die Regeln für Siedlungsverbesserungen
  • Phase 1: Rezept
    • Voraussetzungen
      • 1 bis 5 passende Handelsgüter oder Ressourcen im Wert von 25 gp bis mehrere Tausend gp
      • Eine passende Werkstatt
    • 8 Segmente oder mehr, 1 Segment anfänglich gefüllt
    • scheitert bei -1 Segmente; Neuanfang nur über günstige Voraussetzungen
    • Arkane Kunde DC 15 oder mehr
  • Phase 2: Produktion
    • Voraussetzungen
      • Zutaten je nach Rezept
      • Passende Werkstatt
    • 8 Segmente oder mehr, 1 Segment gefüllt
    • scheitert bei -1 Segmente; Neuanfang möglich
    • Arkane Kunde DC 15 (oder mehr); manche Proben mögen durch passende Fertigkeiten ersetzt werden

Dies sind besondere Projekte, an denen sich jeder beteiligen kann. Sie haben Voraussetzungen (Moral, Wohlstand, Ressourcen, Personal, andere Verbesserungen, etc), eine Uhr und einen Schwierigkeitsgrad. Normalerweise sind die Ergebnisse der Probe:

  • 4 oder weniger oder natürliche 1: Ein Rückschlag! Deine Wahl: Verliere 1 Segment (falls möglich) oder füge eine neue Vorraussetzung oder eine Komplikation hinzu.
  • weniger als DC: keine Veränderung
  • DC: +1 Segment
  • DC + 5: +2 Segmente
  • DC + 10: +3 Segmente

Beispiele

Eine Brutantstalt

Produziert Nahrung (+2 auf Wohlstandproben auf Level 0 oder 1)

  • Voraussetzung: Geeignete Tiere
  • 12 Segmente
  • Mit Tieren umgehen, Schreinerwerkzeug, Natur, Intelligenz oder geeigneter Hintergrund; DC 10
Ein Schmied

Produziert Werkzeuge und andere Güter

  • Voraussetzung: Wohlstandlevel 2 und 5 Handelsgüter
  • 12 Segmente
  • Zimmermanns- oder Steinmetzwerkzeuge oder passender Hintergrund
  • DC 12
Eine Mine

Produziert Ressourcen

  • Voraussetzungen: Wohlstandslevel 2, 10 Handelsgüter für Phase 2
  • Phase 1: Prospektion - finde eine geeignete Stelle
    • 8 Segmente
    • Natur oder passender Hintergrund DC 15
  • Phase 2: Graben
    • 12 Segmente
    • Stärke oder passender Hintergrund DC 11
Weitere Beispiele
  • Ein Wachposten (benötigt Personal, bringt Sicherheit)
  • Ein Heldenmonument (erlaubt den Einstieg von Spielercharakteren auf höherer Stufe)
  • Ein Alchemist, ein Tempel, ein Waffenschmied (erfordern alle einen geeigneten Spezialisten)
  • ultima/downtime.txt
  • Zuletzt geändert: 2019/12/03 22:28
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